У нас на сайте всесезонные шины 195 r14c можно подобрать по нашему каталогу R15C
Файлы > Модификации > Зов Припяти > Мануал по правке некоторых конфигов
Дата: 12-10-2012 16:44
Автор: krovodrom
Добавил: Geralt of Rivia
Комм. [2]
Небольшая шпаргалка, которая поможет изменить баланс игры больше, чем это позволяют её настройки.
Конфигурационные файлы открываются обычным «Блокнотом». Необходимый для изменения параметр можно найти по его названию, когда файл, в котором они находятся, открыт «Блокнотом», (Правка/Найти далее).
Одним из самых важных конфигурационных файлов является actor.ltx. В нём заданы параметры актора — т.е. главного героя игры. * Так же надо учитывать, что для изменений какого -либо определённогопараметра может потребоваться правка нескольких конфигурационных файлов. Далее частичный разбор некоторых файлов: (по адресу . gamedata — configs. ) (gamedata — configs — creatures — Actor.ltx) ——————————————————————————— Увеличить максимальный переносимый вес.
hit_probability_gd_novice = 0.20 Пули, попадающие в цель и выпущенные NPC. Уровень игры «Новичок» — меткость NPC 20% hit_probability_gd_stalker = 0.30 — меткость NPC 30% hit_probability_gd_veteran = 0.40 — меткость NPC 40% hit_probability_gd_master = 0.50 — 50% пуль, выпущенные NPC, попадают в цель. ——————————————————————————— Коэффициэнты иммунитета в секциях: [actor_immunities_gd_novice] (новичок) [actor_immunities_gd_stalker] (сталкер) [actor_immunities_gd_veteran] (ветеран) [actor_immunities_gd_master] (мастер) burn_immunity — огонь (костры, огненные аномалии) strike_immunity — удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа «трамплин») shock_immunity- электрошок wound_immunity — разрыв (порезы, атаки животных) radiation_immunity-радиация telepatic_immunity — псивоздействие chemical_burn_immunity — химческиевещества explosion_immunity — стойкостьквзрывам fire_wound_immunity-пулестойкость
Значение «0.0» — абсолютная стойкость к воздействию Значение «1.0» — без иммунитета к воздействию.
Как изменить живучесть героя.
Параметры, отвечающие за потерю НР: satiety_critical = 0.0;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.004;уменьшение здоровья при воздействии радиации health_hit_part = 1.0;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.1;процент хита, уходящий на отнимание силы bleeding_v = 0.002; 0.0005;потеря крови при номинальной ране в секунду Сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны
——————————————————————————— Увеличьте эти параметры и гг станет менее уязвим: wound_incarnation_v = 0.0001; 0.003;скорость заживления раны min_wound_size = 0.0256;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей psy_health_v = 0.001;скорость восстановления psy-здоровья ———————————————————————————
Для бесконечной выносливости обнулите эти параметры: walk_power = 0.00001 — уменьшение силы за секунду во время ходьбы без учета веса ноши walk_weight_power = 0.00005 — умешьшение силы за секунду во время ходьбы с учетом веса ноши для максимального допустимого веса. ———————————————————————————
satiety_v = 0.00015;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.00001;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.00055;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.00001;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.00000;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
Смена длительности дня и ночи:
За это отвечает строка #time_factor = 10; 1; ;396.0;
Если значение 10 поменять на 1, то время в игре начнёт тянуться как у нас с вами в настоящей жизни (при этом будет иметь смысл спать, сидеть у костра, есть и т.п.) Но надо учесть что и длительность выбросов так же увеличится; решение -подключить мод, позволяющий гг спать в местах укрытия от выбросов в спальном мешке.
Время и дата старта игры:
Период автосохранения:
Радиус загрузки локации
Находятся в файле: gamedata — configs — misc — outfit.ltx
Рассмотрим некоторые параметры.
[stalker_outfit]:outfit_base — Название секции костюма. Именно к нему игра будет обращаться. outfit_base — базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется). visual — модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле. actor_visual- модель, используемая для игрока, когдана нем надет костюм. inv_name = stalker_outfit_name -названиевинвентаре. inv_name_short = stalker_outfit_name — название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра — так чаще всего и делают) description = stalker_outfit_description-ссылканатекстовуюстроку с описанием. full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit-названиеиконки. full_scale_icon = 14,11 — иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа) inv_weight = 5.0 — вес. cost = 15000 — базовая цена nightvision_sect = effector_nightvision_bad- типПНВ(«плохой» — зеленый, «хороший» — синий). Параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом. burn_protection = 0.5 — защита от воздействия огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.). strike_protection = 0.5 — защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом). shock_protection = 0.5 — защита от пораженияэлектричеством. wound_protection = 0.4 — защита от ранений(наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.). radiation_protection = 0.5 -защитаотрадиации. telepatic_protection = 0.0 — защита от пси-воздействия (например, присутствие контролера серьезно влияет на psy_health). chemical_burn_protection = 0.5 — защита от химического воздействия. explosion_protection = 0.3 — защита от взрывов/осколков. fire_wound_protection = 0.3 — защита от огнестрельногооружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов). [sect_stalker_outfit_immunities] — коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий.
Важные параметры: destroy_time = 1800 — время детонации 1.8 секунды blast = 3.0 – урон, наносимый фугасным воздействием blast_r = 8 — радиус фугасного воздействия blast_impulse = 550 — сила удара от фугаса frags = 300 -количество осколков frags_r = 25 — радиус разлета осколков frag_hit = 3.50 — урон от осколка frag_hit_impulse = 300 — сила удара от осколков fragment_speed = 500 -скорость осколков
Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры.
*Файлы xml так же открываются «Блокнотом».
Статья по материалам от: Empro,Хемуль,BAC9-FLCL и других неустановленных авторов. Если вы узнали свой материал, сообщите авторство.
Brenn — редактирование.
подскажите у кого спросить: как поправить мини карту, поменять цвета точек друзей, врагов, нейтралов и трупов? настроить под дальтоника
Сталкер как изменить машину
Прописал Ниву, прописал в файлик config\misc\item.ltx ключи от неё таким образом: ;;;;;;;;;;;;—ключи от нивы—;;;;;;;;;;;; [niva_keys]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = «devices\quest_items\niva_keys» > cform = skeleton visual = equipments\item_minipda.ogf radius = 1 description = item_niva_key inv_name = item_car_key inv_name_short = item_car_key_s inv_weight = 0 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 11 inv_grid_y = 23 cost = 0
Прописал в файл config\creatures\vehicles.ltx ,в блоке»Нивы» строчку вида : custom_data = scripts\niva_data.ltx.
Ясно, после этого — создал сам файл config\scripts\niva_data.ltx, с содержимым : [logic] active = ph_car [ph_car] usable =
Добавил в info_l01escape.xml требующуюся инфопорцию:
А дальше интересно: активировать проверку наличия у ГГ ключей додумался так: внедрил в скрипт escape_tasks.script с опросом инфопорций свои строки: function proceed() local actor = db.actor if not has_alife_info(«tutorial_artefact_start») and not has_alife_info(«tutorial_artefact_gain») and actor:object(«af_blood_tutorial»)
= nil then actor:give_info_portion(«tutorial_artefact_gain») end ————————moi_mod——————— if not has_alife_info(«actor_has_niva_key») and actor:object(«niva_keys»)
= nil then actor:give_info_portion(«actor_has_niva_key») —news_manager.send_tip(db.actor, «find_keys_info») end if actor:object(«niva_keys»)== nil then actor:disable_info_portion(«actor_has_niva_key») end —————————————————- . и далее по оригиналу.
(закомментил сообщение о находке ключей ,так как оно является нам каждый раз после любой ближайшей загрузки уровня — не доработал:)
Получилось в итоге вот что: актёр нашёл(купил) ключи ,сел в машину и поехал, а потерял или выбросил (продал, пропил и т.д.) — внутрь не попасть, как ни пытайся.
В моём моде: На Кордоне у майора Кузнецова(под мостом) спавнится «Нива» и забытые на ящике с выпивкой — ключи от неё. ГГ платит подвыпившим военным за проход ,и тут же ,подобрав ключи, садится в машину и исчезает,оставив майора со товарищи в большом(сравнительно) убытке.
Второй вариант: Всё то же самое, только военные соображают быстро и открывают огонь на поражение,лишь только актёр садится в «Ниву».Хотя — если не тормозить — и тут успеваешь свинтить.
Сие реализовано так:
сама Нива спавнится мной прямо за мостом: function spawn_niva() alife():create(«vehicle_niva», vector():set(58.205856,-2.393073,189.756988),345171,98) — ключи среди водки и закуски: alife():create(«niva_keys», vector():set(61.393852,-0.143696695,154.954849),349686,97) end
в файле info_l01escape.xml акция «открыть огонь» привязана к сообщению Торговца об удачном пересечении ж\д насыпи(при условии, естественно, что герой взял чужие ключи): — родная часть esc_modify.kill_thief — добавлено — родная часть
, т. е. добавлена ссылка на несуществующий пока скрипт esc_modify и функцию в нём kill_thief.
скриптовая часть(scripts\esc_modify.script): function kill_thief() if has_alife_info(«actor_has_niva_key») then db.actor:give_info_portion(«esc_bridge_pass_fire») end end
Логично вот что: если ГГ не взял ключи(или взял, но спохватился и выбросил), то в спину ему никто не стрельнет, однако и машину уже не угнать.
Как добавлять транспорт «Ручками»
Так, в этом обучении я вас научу добавлять транспорт уже скачаный вами. Например вы скачали машину додж, но не знаете как её добавить. Ссылка на эту машину: rghost.ru/2048621
Начнем.
В вашей папке должны находиться файлы:
Формата DDS (текстуры)
Формата LTX (конфиг)
Формата OGF (модель)
Ну и звуки (ogg) иногда нет.
1)Работа с папкой meshes
Начнем с моделей.
Создаем папку под именем meshes, открываем её и создаем еще папку под именем physics, а в ней папку vehicles.
В созданой нами конечной папке будут храниться все новые машины.
Создадим папку под именем dodge и кинем туда модель в формате ogf.
С meshes закончили.
2)Работа с текстурами
В скачаном архиве у нас будут текстуры под именемами:
Создадим в каталоге с папкой meshes папку textures, а в ней папку veh.
Откроем созданую папку и вставим туда все текстуры ( файлы формата DDS).
Все, с этим закончили.
3) Работа с config
В каталоге с папками textures и meshes создадим папку config, а в ней папку models, а в ней vehicles.
Туда вложим файл в формате LTX. Как его изменять напишу позже.
Все с конфигом покончено.
В папке config создаем папку misc. И в нем создаем текстовый документ в формате ltx., назовем его к примеру vehicles.
Открываем его и пишем следуещее:
[dodge] GroupC spawn_group $spawn= «vehicles\dodge\veh_godge» SCRPTCAR cform = skeleton visual =physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogf actor_visual= physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogf ef_equipment_type= 3 ph_mass = 100000 script_binding = bind_physic_object.init ————————————————-Для новичков————————————————- [dodge] GroupC spawn_group $spawn = «vehicles\dodge\veh_godge» class = SCRPTCAR cform = skeleton visual =physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogf actor_visual = physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogf ef_equipment_type = 3 ph_mass = 100000 script_binding = bind_physic_object.init Это что не знаю и совсем не используется Класс используемой модели, по умолчанию SCRPTCAR Форма построеной модели, по умолчанию skeleton Сама модель. Тут указываем путь к модели формата OGF. Засчет кокого скрипта работает. НЕ ТРОГАТЬ Название для спавна в скрипте
Далее лезем в файл system.ltx (достаем из распакованный геймдаты. Распологается в папке config).
#include «misc\respawn.ltx» #include «creatures\spawn_sections.ltx» ; Extra Content #include «extracontent.ltx» #include «localization.ltx» И после этого вписываем наш регистрационный файл: Код:
Все машина разложена и готова к спавну через скрипт.
Название для спавна в функции скрипта берем из регистрационного файла.