Nfs undercover как настроить машину
Porsche 911 S Coupe (901)’67
Porsche 911 RS Coupe (901)’73
Porsche 911 Turbo (930)’78
Porsche 944 Turbo’88
Porsche 911 Carrera’s and Turbo (964)’90
Porsche 911 Turbo 3.6 (993) (high speed tracks)’95
Porsche 911 Turbo 3.6 (993) (slow speed tracks)’95
Porsche 911 Carrera 3.4 (996) (slow tracks)’98
Porsche 911 Carrera 3.4 (996) (high speed)’98
Porsche 911 Carrera 4 (996)’99
Porsche Spyder 550 (slow tracks)’56
Porsche Spyder 550 (high speed)’56
Porsche 935 Moby Dick (slow tracks)’78
Porsche 935 Moby Dick (high speed)’78
Porsche 935 Moby Dick (high speed tracks)’78
Nfs undercover как настроить машину
PU . Настройка автомобиля в игре |
Хорошо настроенная машина не только легка в управлении — у нее больше максимальная скорость, она динамичнее тормозит и разгоняется, плавно поворачивает (что тоже немаловажно) и т.д. и т.п. Вот и я каждый раз, когда выходила новая NFS втайне надеялся, что уж на этот раз EA сделает возможность настройки машины. И вот, наконец-то!, вышла игра, в которой стало возможно простым переводом курсора изменить поведение любимой машины (все уже догадались, что у меня это GT1) до неузнаваемости. А уж когда я увидел эту всем известную таблицу, радости моей не было предела! Подумать только: можно настроить передаточные числа КПП! Да это мечта любого механика. Ну, начнем все по порядку.
Начать предлагаю сверху и слева: настройки подвески (shocks). Что я могу сказать. Очень трудно было определить, что такое «travel». Пресловутый PROMТ попытался доказать мне, что это «перемещение». Хм, может быть… Если учесть, что разговор идет о подвеске, то здесь, вероятнее всего, имеется в виду размер хода амортизатора вверх-вниз. Вот когда нагружаешь машину, она проседает, проседает… Насколько амортизатор может просесть до предела — это и есть shocks-travel. Как можно заметить, эта опция у меня стоит на максимум. Я объясняю это тем, что в процессе езды машина частенько подпрыгивает и лишние удары, которые нарушают устойчивость и уменьшают скорость машины, мне не нужны.
это жесткость подвески. Думаю, все знают, что мягкая подвеска дает плавность езды на кочках и неровностях (в смысле, задница потом болеть будет меньше), но при этом теряется скорость, особенно на поворотах, т.к. машину сильно кренит. Вот потому у меня жесткость максимальная.
Shocks-ride height: это так называемый дорожный просвет, т.е. расстояние от днища автомобиля до дороги. Чем меньше просвет, тем ниже центр тяжести автомобиля, тем устойчивее машина. В принципе на реальных машинах бесконечное уменьшение просвета конечно опасно для автомобиля, но в игре этот факт мягко замяли, а потому можно смело ставить просвет на минимум. Далее идет вот такая настройка Steering — Toe in это схождение колес. Для тех, кто не знаком с этой штукой, поясню: это угол между реальным положением колеса и абсолютно прямым (идеальным). Схематично это можно изобразить вот так: Схождение влияет на устойчивость автомобиля и проявляется особенно сильно на больших скоростях и крутых поворотах. В реальности для каждой машины просчитывается свой угол схождения в зависимости от ее свойств и характеристик. Угол этот практически никогда не бывает нулевым. В игре нет возможности задать угол в градусах, видимо поэтому эта штука как ее ни двигай, ничего не изменяет (по крайней мере, я не заметил никаких изменений в поведении машины).
Ну, идем дальше. И видим вот такие настройки:
Все три настройки здесь разделены по осям автомобиля. Справа передняя ось, слева — задняя.
Brake balance: Если говорить о теории — приведу пару цитат из мануала по настройке автомобилей серии F1 от Electronic Arts (так же рекомендованного для одного из лучших автосимуляторов — GTR2002):
—BRAKE BALANCE: Балансировка тормозных усилий. Увеличение усилий на передних тормозах позволяет снизить склонность автомобиля к сносу передней оси. Смещение баланса к задним тормозам позволяет снизить склонность к сносу задней оси. Регулируя тормозной баланс, мы просто увеличиваем тормозное усилие на одной оси, уменьшая одновременно на другой. При соотношении тормозного баланса 50/50, задние колёса будут блокироваться раньше, поскольку при торможении вес перемещается вперёд, что может вызвать занос заднего моста на входе в поворот. Основная задача регулировки заключается в том, чтобы приложить к передним колёсам автомобиля максимально возможное тормозное усилие, не доводя при этом до их блокировки, в условиях стандартного торможения. При этом следует помнить, что при смещении тормозного баланса вперёд машина приобретает тенденцию к недостаточной поворачиваемости на входе в поворот.—
Теперь о реализации этой настройки в PU: К сожалению реализация торможения в PU не на высоте — блокировки колес нет в принципе (если только на практически нулевой скорости). Поэтому регулировка тормозного баланса сводится к поиску компромиса между уменьшением тормозного пути (увеличение усилий на заднюю ось) и снижением избыточной поворачиваемости (уменьшение усилий на заднюю ось). Хотя если посмотреть настройки топ-гонщиков — они используют максимальную избыточную поворачиваемость (до 100% на заднюю ось). Из истории: я думаю вы слышали о гонщике [SK]Wazza, так вот у него долгое время баланс тормозов был смещен вперед (примерно на 70-80%) — для возможности подтормаживания в поворотах. Однако после ряда тестов, проведенных JeffR’ом и самим Ваззой, Вазза пришел к настройкам, используемым лучшими российскими гонщиками NFS PU (Dexter, Invalid, OPel) — тормозной баланс максимально назад. При таком балансе торможение в повороте очень рискованно, т.к. очень велика вероятность срыва машины в занос, поэтому торможение как правило используется ПЕРЕД поворотом, и с началом поворота скорость машины регулируется лишь педалью газа.
Downforce: это прижимная сила. Как ее создают в реальности, думаю все знают: аэродинамика кузова, спец. антикрылья, иногда вакуумными отсосниками. Прижимная сила рассчитывается для каждой оси и при необходимости ее можно изменять с помощью вышеупомянутых средств. Что означают эти цифры в игре, не совсем ясно. Но можно предположить, что за некоторое среднее нормальное значение принимается 50. А затем каждый сам подбирает настройки, при которых легче всего кататься. Почему у меня такие настройки? Опытным путем выяснилось, что при таких настройках машина меньше прыгает на кочках, больше максимальная скорость и легче проходить повороты. Хотя все это, конечно, только для меня. Если кто-то не согласен — ваше право, подбирайте сами, как вам удобнее. Скажу сразу: подбирать надо, меняя значения через 10, менять по 1 не имеет смысла — эффект мал и незаметен.
Tire pressure: начнем с теории (на сей раз цитата из руководства по настроке автомобилей лучшего автосимулятора на сегодняшний день — NASCAR Racing 2003 Season):
—TIRE PRESSURE: Давление в шинах. Уменьшение этого параметра приводит к улучшению сцепления с трассой, но ускоряет износ шин. Увеличение этого параметра облегчает езду по неровным дорогам, но приводит к ухудшению сцепления с трассой. Давление в шинах настраивается отдельно для передних и задних колёс. . Как итог: Слишком низкое давление в передних колёсах вызывает недостаточную поворачиваемость. Слишком низкое давление в задних колёсах вызывает избыточную поворачиваемость, но улучшает сцепление с дорогой.
Что же в PU? Да, изначально все ездили на шинах с давлением 45/45, ну или 44/45 на крайний случай. Однако после очень серъезных тестов, проведенных JeffR’ом, выяснилось, что моменты реальной физики в PU присутствуют. Так, для достижения оптимальных результатов давление задних шин стоит делать меньше. Следуя этим рекомендациям Вазза ставит давление в задних шинах 42 и . с первой же попытки выходит из 1:57 в Cote D’Azur «вперед» на ’95 911 Turbo (над чем безуспешно до этого бился в течение долгого времени). Вслед за ним Dexter так же снижает давление в задних шинах и . так же без проблем бъет казавшееся до этого непоколебимым рекорд Invalid’а 1:56.96. В итоге на сегодня рекорд для Cote D’Azur в направлении «вперед» составляет 1:56:56 — результат, который бы еще год назад все бы назвали нереальным. А сейчас это даже не предел. Кстати, Dexter для достижения этого результата использовал давление в задних шинах = 38 Еще один пример — Индустриалка «вперед» на GT1. Долгое время 1:54 считалось практически непреодолимым. И лишь «избранные» его преодолевали Однако тот же Вазза поставив на задние колеса давление 42 сравнительно легко разменял 1:54 и уверяет, что выйти из 1:53 — более чем реально.
Ну вот, наконец-то добрались до самого главного! До волшебных цифр, занимающих (и надолго) умы почти всех гонщиков, которые ездят на GT1. (Здесь приведены мои настройки КПП. Они рассчитаны на максимальную скорость в ущерб разгону, я разгонял до 383км/ч, но набор скорости конечно помедленнее, чем у 95`Turbo)
Gear ratios: передаточные числа КПП. По сути, то что мы здесь видим, это вовсе не передаточные числа.
Передаточные числа прописаны в sim-файле и их можно увидеть всем известной прогой:SimEdit.
Передаточное число показывает, какое количество оборотов двигателя передается колесам. Это как бы делитель оборотов. Например, первая скорость: 2,60. Это значит, что когда обороты двигателя достигают 3000 об/мин, то на колеса передается 3000/2,60=1154 оборота, которые в свою очередь еще делятся на число overall configuration, и колеса крутятся 3000/2,60/3,44=335 об/мин или около 30 км/ч (можете проверить).
Т.е. скорость автомобиля напрямую зависит от оборотов двигателя, передаточного числа конкретной передачи и числа overall configuration (если кому-то захочется побольше узнать об этом — можно связаться со мной по мылу; объем данной статьи ограничен и пространные объяснения здесь ни к чему). При чем, если передаточное число меняется при переключении передач, то число overall configuration постоянно. Отсюда совет любителям делать быстрые тачки: надо всего лишь вдвое уменьшить это число, и GT1 поедет 700 км/ч.
В этой таблице игрок может прибавить или отнять некоторое значение от стандартного, которое прописано в sim-файле. Т.е. на первой передаче получается 2.60-0.05=2.55. Почему все числа в минус? Потому что так достигается максимальная скорость на каждой передаче. Например, первая — до 100-110 км/ч! Заметьте, что final стоит на максимальное возможное уменьшение. Вот потому и разгоняется до 383 км/ч! Уменьшать передаточные числа скоростей до предела не имеет смысла: при этом разгон будет настолько медленный, что просто невозможно будет разогнать тачку до максимума и использовать все ее возможности. А вот изменять и экспериментировать в разумных пределах обязательно надо! Мои числа, конечно, не идеал. Я их постоянно меняю, ищу более подходящие настройки.
Я разумеется понимаю, что личный опыт бесценен, но иногда не грех воспользоваться и чужим. Я о настроках КПП для GT1. Если вы возьмете Silent Witness и посмотрите настройки ведущих гонщиков мира (Wazza, Dexter и другие), то увидите, что КПП настроена совсем по другому. Например:
Вазза (Индустриалка) —— Декстер (Cote D’Azur):
gear1 -0.50 —— gear1 -0.50
gear2 -0.40 —— gear2 -0.35
gear3 -0.30 —— gear3 -0.20
gear4 -0.25 —— gear4 -0.10
gear5 -0.15 —— gear5 0.00
gear6 -0.25 —— gear6 -0.25
g.rev -0.30 —— g.rev -0.50
g.fin -0.50 —— g.fin -0.50
Думаю, что результаты этих гонщиков — лучшее подтверждение тому, что данные настроки являются если не идеальными, то очень к нему близкими. По поводу первой передачи — все достаточно просто. Сделав ее максимально длинной, мы обеспечиваем возможность для настройки остальных передач под лучшее ускорение. И скорость 380 — более чем обычное явление (если ставить рекорд скорости и пожертвовать ради этого машиной — можно в Индустриалке разогнать GT1 до 400+ км/ч без каких-либо изменений сим-фалов и проч.). Вообще я как-то в поисках оптимальной настройки даже делал математические расчеты, основываясь на зависимости ускорения от количества оборотов двигателя (данные брал из сим-файла). Вазза и Декстер даже помогали с тестированием. Но эксперимент не удался из-за 1) невозможности просчета потерь на переключениях и 2) глючности 6-й передачи, настройки которой по идее никак не должны влиять на поведение машины (6-ю передачу не используют), но на самом деле влияют.
Нечто в голливудской обертке
Пожалуй, самая широко разрекламированная сторона Undercover — сюжет. Ему должно было быть уделено просто огромное по меркам серии внимание. С него мы и начнем. Амплуа главного героя ново для серии NFS — мы играем за полицейского под прикрытием. Под чутким руководством очаровательного федерального агента Чейс Лин, отвечающего за все его передвижения в рамках операции, он внедряется в мир нелегальных гонок. По мере роста репутации в подпольной среде он должен будет вывести на чистую воду контрабандистов, промышляющих перевозом дорогих автомобилей. Естественно, подпольная среда ограничивается уличными соревнованиями и сопряженными с этим радостями, о которых мы поговорим позже.
Подача сюжета осуществляется в уже знакомой нам форме: нам постоянно скармливают видеоролики с живыми актерами, где они общаются с главным героем с глазу на глаз или по телефону. Невооруженным глазом видно, что бюджет видеовставок повысился. Но отличий, пожалуй, всего три. Первое — очень даже неплохие декорации: со вкусом обставленный кабинет девушки-агента, спортивные автомобили, вокруг которых вольготно кружат беседующие с нашим протеже персонажи, автомастерская с различными техническими агрегатами, мрачноватый гараж, где собирается банда. Второе — другой подход к работе оператора. Теперь камера постоянно выдает крупные планы с частями тела или лицом (а то и его половиной) во весь экран. Претензию на особый стиль — отклонить. От неестественных ракурсов даже становится противно.
Третье отличие можно назвать экстенсивным — актеров в кадре стало больше, а усилий они порой прикладывают чересчур много. Да, хорошие сценки встречаются, но там, где по идее нужно проникнуться всей драмой ситуации, сделать этого не выходит, как ни старайся. Ясно, в чем заключается промах: там, где вроде бы подразумевается какая-то ответная реакция главного героя, ее попросту нет, а игрок ничего не может с этим поделать. Доходит до крайностей. Честное слово, на гримасничающего в кадре чернокожего гангстера с сотовым телефоном, который самозабвенно грозится втоптать нашего персонажа в пол, без улыбки не взглянешь. А когда, скажем так, любовная сюжетная линия вот-вот должна завершиться очевидной сценой, девушка страстно глядит в камеру, и. все. Остается только недоумевать.
Что касается самой сюжетной линии, она не выдерживает никакой критики. Доплясать до такого финала от стартовых понятий «полицейский под прикрытием», «расследование» и «уличные гонки» можно в рамках школьного сочинения на уроке литературы. Проценты пройденной кампании уверенно приближаются к сотне, а эффектных видеороликов с гонками, драками, стрельбой и спецэффектами все нет и нет. Ну и где обещанный голливудский фильм в рамках игры? Возьмите боевик «Форсаж», выкиньте из него все динамичные сцены, урежьте получившиеся ошметки сюжетной линии и добавьте однозначную концовку с претензией на неожиданность — получится примерно то же, что нам и предлагают. Революцией тут и не пахнет.
Всмятку
Набор типов трасс в Undercover отличается от предыдущих частей. Из ранее знакомых нам остались традиционные кольцевые гонки, «спринт» (гонка из одной точки в другую), езда по контрольным точкам, гонка-преследование и набор миссий, направленных против полицейских: вывод из строя их автомобилей, нанесение вреда на определенную сумму или же просто побег от преследователей. Любимые многими дрифт, драг, соревнования, завязанные на скорость, отсутствуют.
Зато появился еще один, абсолютно новый тип гонок — «битва на шоссе». Он сильно похож на гонку-преследование, с той лишь разницей, что ехать придется по оживленной трассе (ею же и ограничен маршрут). Впечатления о таких гонках двойственны: несколько раз прокатиться и получить от этого удовольствие можно, но потом скорость, а следовательно, и сложность возрастают. Виртуальные противники хладнокровно объезжают любые группы автомобилей, не теряя скорости. Но если ошибаются, то серьезно. Вот и остается рассчитывать на мощь собственного автомобиля и на толику удачи, ведь не задеть ни одной машины, а значит, и не потерять скорость ужасно трудно. На мой взгляд, режим стал бы проще и приятней, если бы автомобиль управлялся так же, как в уличном драге из предыдущих частей игры, — там кнопки поворота отвечали за перестроение из одного ряда в другой.
По мере накопления репутации будет открываться доступ не только к новым гонкам, но и к сюжетным миссиям. Часть из них — те же самые гонки, с той лишь разницей, что их сопровождают видеоролики.
Но в спецзаданиях есть и уникальная особенность. В меру уникальная. Модель повреждений была и в четвертой части NFS, и в пятой, и в ProStreet. Но впервые она реализована примитивнейшим образом, тогда как игрокам не нужно задумываться о ремонте. Функционирует она в духе боевиков: простая шкала-индикатор и всего два зависящих от нее состояния: «жив» или «мертв». Никаких промежуточных статусов, никакого ухудшения ходовых качеств с ростом повреждений. Так вот, включается урон, как у противников, так и у вас, только в специальных миссиях.
Например, нам придется заниматься кражей автомобилей. Угнанную машину будут усиленно разыскивать копы. До нужной точки можно добраться и без преследования, но это редко удается. Проблема в том, что за покореженный автомобиль не дадут денег, поэтому товар нужно доставить в целости и сохранности. Тем временем полицейских мало волнует то, что машина чужая. Их поведение никак не меняется, главное — разобраться с бессовестным угонщиком любыми методами. Приходится вносить поправки в стратегию ухода от преследования, оглядываясь на возможные повреждения. И это здорово.
Кроме того, есть ряд других миссий, завязанных на повреждение машин. По сюжету нам придется устранить нескольких незаконопослушных товарищей. Естественно, для этого нужно вывести из строя их автомобиль. Несколько столкновений на скорости — и задание выполнено. Сделать это не так уж и просто: враги будут активно вилять по трассе, как только вы к ним приблизитесь. Выйдете вперед — противник наверняка развернется и поедет в другую сторону. То же самое он сделает, если неудачно впишется в поворот или стукнет чужую машину. В общем, за свободу эти персонажи борются достойно, хотя их судьба предрешена. Оторваться — не оторвутся, уж больно сильно для этого надо постараться. Временного лимита нет. Вам они ничего сделать не смогут — машина-то у главного героя неуязвимая.
Также встретится миссия, в которой придется защищать автомобиль другого персонажа, — для этого, естественно, нужно как следует приложить врагов. Противоборствовать будут сразу два автомобиля. С тактикой дела у них обстоят неплохо — подрезают эти лихачи только так, можно и отстать. Правда, с машиной напарника они делают то же самое, потому часто крутятся на одном месте. А там уж, если как следует разогнаться.
Наконец еще одна уникальная миссия — гонка-спринт на время, где нужно избавиться от группы агрессивно настроенных преследователей. Проблема в том, что машину, которую вам одолжат для выполнения задания, могут повредить.
Итак, можно ли назвать новую, элементарную интерпретацию урона удачной? Пожалуй, да. Сразу вспоминается Driver, где игрок не мог покидать автомобиль, тогда как шкала повреждений заполнялась при каждом ударе. Это вынуждало играть очень аккуратно — точно входить в каждый поворот и, чертыхаясь, искать слабые места в заграждениях из полицейских машин, когда автомобиль чуть ли не разваливался на ходу, а время поджимало. Undercover — конечно, не Driver, но очень даже близка к нему по духу. Эта, казалось бы, простейшая, но отличная идея так и не получила должного развития. Жаль. Судя по всему, разработчики просто не рискнули изменять концепцию игры так сильно. Но если эксперимент придется по вкусу поклонникам серии — как знать, может, в следующей части нас будет ждать что-нибудь серьезное. А то, что у нас есть сейчас, даже можно воспринимать как небольшой анонс. В конце концов, все новое — это хорошо забытое старое, а Driver вышел целых девять лет назад. К тому же в серии NFS давно ничего кардинально не менялось. Она без сомнения нуждается в основательной перетряске.
Need for XP
Возможно, это покажется абсурдным, но в Undercover имеется, гм, пара ролевых элементов. В первую очередь это, конечно же, прокачка. Чтобы продвигаться по сюжету, открывать новые трассы, автомобили и модификации, нужно накапливать очки репутации и поднимать ее уровень. Начинают уважать главного героя чуть больше после каждой удачно пройденной гонки или миссии. Кроме фиксированного количества очков репутации, некоторое их количество можно заработать дополнительно — на этом мы остановимся подробней чуть позже.
Прокачка, пришедшая на смену поэтапному движению к концовке игры, наверняка придется вам по душе на начальных стадиях игры. Ближе к концу, когда желание побыстрее пройти игру постепенно набирает обороты, отношение к ней меняется. Ощущения напоминают онлайновую игру на подходе к максимальному уровню: остается совсем немного, заработок опыта уже осточертел, все кажется однообразным. Начинается то, что принято обозначать разговорным словом grind, — монотонная и скучная работа.
Та же ситуация и в Undercover. С удивлением вы замечаете, что за увлекательные задания против полиции дают в два раза больше опыта, но не дают денег. Бросаетесь их выполнять, но из-за острой нехватки финансов вынуждены переключиться на автогонки. Изучаете карту, проверяете уровень заданий, по рекорду прикидываете затрату времени, сопоставляете призовой фонд. Иногда даже заглядываете в общую статистику, чтобы узнать, сколько еще процентов остается до завершения кампании и, соответственно, прокачки. Удовольствия все это, конечно, уже не приносит.
С количеством завершенных трасс будет расти не только уровень персонажа, но и его. характеристики. Да, у нашего персонажа есть ряд параметров, которые поднимают ходовые качества автомобилей, дают прибавки опыта и скидки. По чуть-чуть они растут после каждого нового уровня, также их можно поднять, завершив гонку быстрее фиксированного времени. Зовется это «доминированием», но ирония в том, что особых подвигов от вас не потребуется. Можно вообще пропустить пару соперников и все равно выполнить условие. Бывает и наоборот — когда финишируешь с огромным отрывом, а рекорд перебивает результат на добрый десяток секунд.
Почувствовать всю силу какого-нибудь умения «тормоз +20%» вы вряд ли сможете — характеристики растут медленно, поэтому их эффект настолько незаметен, что даже сомневаешься, есть ли он на самом деле. В чем заключается глубинный смысл такого нововведения, похоже, знают только разработчики. Игрокам же остается только недоумевать.
Ездить стильно
Когда-то давно за стильную езду давали дополнительный заряд закиси азота и уникальные винилы. Теперь это называется «героическое вождение», а вместо винилов поощряется дополнительными очками репутации. Для этого можно эффектно уходить в занос, делать умопомрачительные развороты, жечь шины, обгонять и стукать противников и полицейских, впритык проноситься мимо гражданских машин. Заполнили специальную «стильную» шкалу до конца? Поступление очков увеличится в два раза (а потом — и в три, и в четыре). Главное — не стоять на месте и не врезаться в края трассы, иначе уменьшится наполнение шкалы и могут исчезнуть множители. Кстати, это еще один довод в пользу дальнейшего развития темы аккуратного вождения.
Поначалу прибавки к опыту за «героическое вождение» кажутся значительными, но очень быстро их роль становится минимальной. Как часть ролевой системы этот элемент не оправдывает себя. На самом деле это не так уж и важно: исполнять трюки увлекательно и без всякой мотивации. Для поддержания интереса достаточно бросать вызовы самому себе: пытаться побить собственный рекорд, набрать максимальный множитель, ни разу не задеть ограждения. К тому же практиковать хитрости приятно и вне соревнований, наблюдать за эффектными разворотами — сплошное удовольствие, а делаются они просто.
Перед вынесением вердикта остается лишь сказать пару слов об игровом окружении и графике.
Территории действительно впечатляют своими размерами и разнообразной структурой. Хотя это вышло немного боком: например, если вы не очень любите кататься по одиноким дорогам среди холмов безо всяких ответвлений, вы от этого никуда не денетесь. Что касается внешнего вида, назвать игровой мир детальным и красивым язык не поворачивается. Есть пара любопытных достопримечательностей и запоминающихся дорог, но в основном — серое унылое однообразие.
Графическое исполнение производит двойственное впечатление. Картинка выглядит неплохо, но очень тускло, особых отличий от того же Most Wanted трехлетней давности не видно. Несмотря на низкий по сегодняшним меркам технологический уровень, Undercover — настоящий обжора по части системных ресурсов. По показателю кадров в секунду игра даже может сравниться с Race Driver: GRID на максимальных настройках. Если ваш компьютер недостаточно мощен, будьте готовы к подзагрузкам. Производятся они в зависимости от детализации окружения и по закону подлости обычно выпадают на вход в поворот.
Undercover можно смело назвать проходным проектом, причем сразу в двух смыслах: он явно не будет пользоваться популярностью, но в то же время чувствуется, что после него Need for Speed будет развиваться по-другому. По крайней мере, очень хочется на это надеяться. Интересных идей — целый вал, но ни одна из инноваций не доведена до ума. В итоге мы получили тот же Most Wanted. Он подвергся некоторой обработке, но для трех лет изменений убийственно мало. Причем не все из них можно назвать положительными.
Тем не менее, это все тот же старый добрый Need for Speed, славящийся своей динамикой и простотой. Вот только вряд ли вам сильно захочется к нему вернуться после прохождения за пару-тройку вечеров.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность | игровой процесс, идентич-ный MW, улучшенный искусственный интеллект, есть интересные новинки | минимальные отличия от предыдущих частей серии, посредственная реализация нововведений, отсутствие некоторых типов гонок |
Графика | симпатичная модель повреждений | графический уровень трехлетней давности, блеклое окружение, отвратительная оптимизация |
Звук | музыка, переговоры полицейских, озвучка автомобилей | большинство композиций вряд ли вспомнятся вне игры |
Игровой мир | масштаб игровых территорий | вторичный сюжет, посредственно проработанное окружение |
Удобство | приятный и интуитивно понятный интерфейс, возможность моментально начать гонку, функция замедления времени | несущественные баги, не всегда удается понять точное расположение преград против полицейских |
Новизна нет Интерес повторной игры нет | Награда журнала | Вердикт: Чуть ли не полная копия Most Wanted с рядом нововведений, ни одно из которых не доведено до ума. Зачем телеге пятое колесо, особенно когда четыре остальных вот-вот отвалятся? | Рейтинг журнала Автогонщику на заметкуХоть игра и чрезвычайно похожа на Most Wanted, нюансы и различные хитрости в тактике все же есть. Труднее всего придется в погонях с копами на высоких уровнях, поэтому о них просто необходимо поговорить. Вот ряд советов: Добавление трюков здорово расширило возможности по уходу от преследования. Благодаря тому, что автомобиль с легкостью разворачивается на 180 градусов, вы можете просто крутиться на месте, устраняя одну машину за другой. Чуть отъехали в сторону, развернулись, нанесли удар. Если повезет, коп даже повернется к вам боком, что для него фатально. Учтите, что такой способ эффективен только на первых порах. Когда за вами уже давно косяками разъезжают «Порше» и джипы, вряд ли это поможет. Пользуйтесь ловушками рационально: перед ударом подождите, пока копы не подъедут к вам поближе. При некотором везении вы можете вывести из строя разом всех преследователей. Ваш автомобиль не попадет в ловушку, даже если вы активировали ее на черепашьей скорости. Во время скриптовой сценки машина получит ускорение и некоторое время будет неуязвима. Иногда срабатывает такая полезная штука: если встать за горой всяких препятствий, появившихся после активации ловушки, подъехавший к ней полицейский может внезапно выйти из строя, как если бы он в нее попал. По непонятным причинам шипы у полицейских заграждений не видно издалека. Заметите вы их только тогда, когда разворачиваться будет уже поздно. Поэтому всегда включайте режим замедления времени, если намерены идти на таран. Так подкорректировать траекторию намного легче. Если вы наехали-таки на шипы, у вас все еще есть шанс выйти из погони. Посмотрите по карте, где находится ближайшая ловушка для полицейских, и направляйтесь туда. Стражи закона не дают покоя и сильно мешают движению? Попробуйте ехать задом вперед. За счет этого наверняка вырастет управляемость. Кроме того, кажется, что поведение копов менее агрессивное по отношению к таким чудакам. Как и раньше, замедление времени отключает скриптовые сценки со столкновениями. Если сразу после удара вы собираетесь свернуть, обязательно пользуйтесь такой возможностью. Во время преследования от вертолетов скрыться невозможно. Даже если вы заедете в какой-нибудь закрытый крышей проезд, он вас все равно увидит. В принципе, ничего страшного в этом нет. Вертушки очень быстро прекращают погоню и возвращаются на базу. Наверняка если вас и арестуют, это произойдет либо из-за проколотых шин, либо из-за того, что вас поддели полицейские автомобили и протащили на крыше. Вырваться из такой ситуации зачастую невозможно. Если вы видите, что в ближайшие пару секунд вряд ли скатитесь обратно на дорогу, сразу жмите на «сброс» автомобиля. Так у вас будут хоть какие-то шансы набрать скорость до того, как погоня закончится не в вашу пользу. Если у вас не будет денег на уплату штрафов полицейским, заберут машину. Вам совершенно не хочется расставаться с автомобилем, но дело к тому и идет? Нажмите Alt+F4, закрыв таким образом игру. Автосохранение сработает только после отключения сообщения о конфискации машины. Времени вам хватит, можно не торопиться. Лучший способ уйти от преследования — встать у какого-нибудь трамплина, с которого полицейские могут слететь вниз, а вы, в случае чего, сможете им в этом помочь. Если копы постоянно забираются обратно и никак не хотят расставаться с вами — поймайте момент, когда подъезд к трамплину будет пуст, и сматывайте удочки. «Прыжковых» мест довольно много, но наиболее эффективное из них находится в первом городе. Это строящаяся секция шоссе, где небольшая часть эстакады отстоит от основной и заканчивается прыжком. Копам почему-то трудно туда забираться, а если кто и приблизится к вам, вы легко сможете столкнуть неприятеля вниз. Если вы участвуете в погоне на урон собственности государства, не брезгуйте небольшими колышками и простыми заграждениями на основных дорогах и шоссе. За каждый такой объект дают 25 или 40 долларов. Разом можно сбить их несколько десятков. Если вам не хватает совсем немного, это может вам помочь. Чтобы не терять время, уничтожая все вокруг на определенную сумму, уходите от преследования заранее, даже если не набрали нужное количество очков. Посчитайте ваших преследователей и умножьте на 3000 — как минимум столько вы получите, если избавитесь от них. Если этого достаточно — пора искать ловушку. Неподалеку вы найдете две удобных таблицы, которые помогут вам рассчитать, пожалуй, все крупные траты. В одной из них указаны первоначальные цены на все наборы улучшений (для всех машин одного уровня одинаковы). Учтите, что у главного героя есть умение, дающее скидку на запчасти, поэтому цифры наверняка окажутся чуть меньше. Во второй таблице перечислены все машины, их характеристики и стоимость. Функция сравнения качеств автомобилей исчезла из NFS давным-давно, и это приложение позволит в какой-то мере устранить неудобство. Жирным выделены максимальные характеристики в пределах уровня. |