Патчи, программы и новые автомобили для серии игр Need For Speed. Самый большой архив файлов для NFS на www.nfsko.ru
Файловый архив Need For Speed Most Wanted Редактирование автомобилей
Размер: 346,18 Кб
Плагин для работы с dds-файлами в Adobe Photoshop. Автор: Неизвестен
Набор основных программ и модов, необходимых для конвертирования новых автомобилей в NFS Most Wanted. Автор: Неизвестен
Программа, необходимая для замены старых автомобилей новыми в игре NFS Most Wanted.
Размер: 265,52 Кб
Архиваторный плагин для Total Comander, позволяющий экспортировать и импортировать ресурсы практически во все игровые файлы. Автор: Неизвестен
C помощью программы вы можете добавлять свои собственные винилы! В архив вложена также небольшая обучающая программа. Автор: Неизвестен
Размер: 552,03 Кб
Архиватор *.bin файлов, с возможностью импортирования *.dds файлов! Теперь поддерживается NFSMW Автор: Неизвестен
Nfs most wanted как изменить характеристики машин
Настройка автомобилей в Most Wanted
MrBUXPb
Дата: Воскресенье, 22.05.2011, 12:51 | Сообщение # 1
Широкий корпус авто увеличивает аэродинамику и позволяет проходить повороты с наименьшими потерями скорости, но он же и утяжеляет машину, уменьшая время ее разгона на прямой. ________________________________________
Спойлер увеличивает прижимную силу, но снижает разгон. Широкие корпуса некоторых автомобилей уже содержат в своем комплекте спойлер, например, Porsche Carrera GT. Поэтому при установке спойлера на этот автомобиль стоит для начала убедится в его необходимости. ________________________________________
Колесные диски меньшего радиуса влияют на мягкость в поворотах, т.е. снижают риск заноса автомобиля при повороте, но также влияют и на максимальную скорость и разгон. ________________________________________
Капот и воздухозаборники следует сделать карбоновыми, это снизит вес автомобиля. ________________________________________
Не стоит останавливаться на выборе какого-то одного кузова или спойлера, потому что для разных трасс могут подходить совершенно разные комплекты.
Двигатель Ultimate позволяет повысить максимальную скорость и ускорение. ________________________________________
Трансмиссия, она же коробка перемены передач, она же— КПП. Существует 3 вида КПП: PRO, SUPER PRO и ULTIMATE. Коробка ULTIMATE позволяет развить максимальную скорость, но у нее страдает разгон из-за слишком длинных передач, т.е. двигателю приходится работать на 6000-8500 оборотов. Коробка PRO не позволяет развить максимальной скорости, зато придает машине бешеный разгон, двигатель работает постоянно на максимальных оборотах с наивысшим крутящим моментом. КПП SUPER PRO является чем-то средним между двумя первыми. Стоит также обратить внимание на стиль езды. Для любителей переключать передачи вручную больше подойдет ULTIMATE, а для любителей автомата— PRO. SUPER PRO подойдет для всех. ________________________________________
Подвеска. Существует два вида подвески: SUPER PRO и ULTIMATE. Подвеска ULTIMATE повышает HANDLING и позволяет проходить повороты с наибольшей скоростью, но она также сильно влияет на разгон, ухудшая его. Подвеска SUPER PRO позволяет проходить повороты чуть хуже, чем ULTIMATE, но и намного лучше позволяет автомобилю ускоряться и держать скорость на прямой дороге. ________________________________________
NITROUS, или закись азота, повышает мощность двигателя и улучшает разгон. ________________________________________
Шины ULTIMATE позволяют добиться максимального сцепления с дорогой. ________________________________________
Тормоза ULTIMATE позволяют экстремально быстро снизить скорость автомобиля перед сложным поворотом. ________________________________________
Турбина бывает двух видов: ULTIMATE и SUPER PRO. Различаются они тем, что повышают крутящий момент на разных оборотах. Одна на высоких, другая на низких, и выбирать ее стоит в зависимости от выбора КПП.
Steering (рулевое управление). Увеличивая эту опцию, мы повышаем чувствительность руля и уменьшаем время отклика рулевого колеса на наши манипуляции с игровым девайсом. Это позволит максимально быстро проходить повороты. Но не стоит забывать, что чересчур легко управляемая машина будет проигрывать в плавных поворотах. Handling позволяет адаптировать управление автомобилем под ваш стиль вождения. Повышая Handling, мы придаем нашей машине эффект скольжения, который увеличивает скорость прохождения поворотов. Снижая Handling, мы ухудшаем маневренность, но значительно увеличиваем разгон на прямой трассе. ________________________________________
Brakes (тормоза). Изменяя значение баланса тормозов, мы не только регулируем тормозное усилие между передними и задними колесами, но и смещаем центр тяжести автомобиля. Это можно использовать для повышения управляемости. ________________________________________
Ride Hеight (Высота машины). Низкая машина позволяет снизить риск заноса в повороте до минимума, но плохо реагирует на езду по тротуарам и на прыжки. Высокая машина позволяет проходить все препятствия, встречающиеся на пути, с наименьшими потерями скорости. ________________________________________
Aerodynamics (Прижимная сила). Повышая значение прижимной силы, мы улучшаем маневренность, но значительно ухудшаем разгон. Эта опция по своим свойствам очень похожа на Handling, и регулировать их надо сообща. ________________________________________
Nitrous регулирует количество впрыскиваемого азота. Для результатов без использования азота следует поставить значение +5. ________________________________________
Turbo позволяет регулировать крутящий момент на разных оборотах. Регулировать стоит в зависимости от выбора КПП.
Лучшая настройка машин в Need For Speed Most Wanted (2005)
17 ноября 2005 года состоялся релиз игры Need For Speed Most Wanted. Не будем останавливаться на описании самой игры и перейдем к тому, для чего все мы здесь, в общем то, и собрались. Итак, карьера давным-давно уже пройдена, Challenge Series тоже, а к следующим частям NFS нет тяги. Что делать дальше? Ответ — режим Online, который нам любезно предоставили разработчики, а также турниры по этой замечательной игре, проходящие каждые выходные.
Но чтобы стать лучшим гонщиком, вам надо лучше изучить игру. Этот материал предназначен для тех, кто не хочет менять Most Wanted на что-то другое и посвятить некоторое время изучению автомобилей в игре и настроек к ним. Благо, поле для изучения очень обширное. А начнем, пожалуй, с выбора автомобиля. 32 стоковых (то есть доступных с самого начала) машины в игре делятся на быстрые и внимание — очень быстрые. К очень быстрым можно отнести такие марки, как Fiat Punto, Cobalt SS, Golf GTI, Reno CLIO V6, Ford GT и Lotus Elise. Есть еще два автомобиля — это Porsche Carrera GT и BMW M3, но правилами всех серьезных турниров они запрещены к использованию. Исходя из этого, остается посоветовать вам Lotus, который имеет очень хорошую управляемость, что позволяет ему проходить повороты намного быстрее, чем все остальные автомобили, поэтому дальнейший рассказ пойдет о нем. На самом деле не обязательно брать именно эту машину, ибо ездить надо на том, что нравится самому, просто Lotus является выбором большинства профессиональных гонщиков.
Машина выбрана, на очереди ее визуальный апгрейд. Если вы думаете, что тюнинг автомобиля просто улучшает три полоски показателей машины, из-за чего скорости становятся выше, вы сильно ошибаетесь. Так что пройдемся по всем пунктам тюнинга.
Тюнинг в игре делится на три раздела — тюнинг внешнего вида некоторых частей авто (Parts), технических характеристик (Performance) и визуальный тюнинг, покраска etc. (Visual)
Parts
Широкий корпус авто улучшает аэродинамику и позволяет проходить повороты с наименьшими потерями скорости, но он же и утяжеляет машину, уменьшая время ее разгона на прямой. По этому оптимальным вариантом будет ставить что-то среднее или даже с уклоном на меньший вес вашего автомобиля
Спойлер увеличивает прижимную силу, но снижает разгон. Широкие корпуса некоторых автомобилей уже содержат в своем комплекте спойлер, например, Porsche Carrera GT. Поэтому при установке спойлера на этот автомобиль стоит для начала убедиться в его необходимости. Не стоит устанавливать большие спойлера, лучше подобрать небольшой и легкий в некоторых случаях от него можно и вовсе отказаться. Рекомендую ставить карбоновые спойлера. Колесные диски меньшего радиуса влияют на мягкость в поворотах, т.е. снижают риск заноса автомобиля при повороте, но также влияют и на максимальную скорость и разгон. Иногда оптимальным вариантом бывают стоковые диски. Капот и воздухозаборники следует сделать карбоновыми, это снизит вес автомобиля, либо не ставить их вообще. Не стоит останавливаться на выборе какого-то одного кузова или спойлера, потому что для разных трасс могут подходить совершенно разные комплекты.
Визуальные апгрейды готовы, теперь приступим к самому главному — установке различных пакетов производительности на наш автомобиль
Prefomance
Двигатель Ultimate позволяет повысить максимальную скорость и ускорение. Трансмиссия, она же коробка перемены передач, она же — КПП. Существует 3 вида КПП: PRO, Super PRO и Ultimate. Коробка Ultimate позволяет развить максимальную скорость, но у нее страдает разгон из-за слишком длинных передач, т.е. двигателю приходится работать на 6000-8500 оборотов. Коробка PRO не позволяет развить максимальной скорости, зато придает машине бешеный разгон, двигатель работает постоянно на максимальных оборотах с наивысшим крутящим моментом. КПП Super PRO является чем-то средним между двумя первыми. Стоит также обратить внимание на стиль езды. Для любителей переключать передачи вручную больше подойдет Ultimate, а для любителей автомата — PRO. Super PRO подойдет для всех
Подвеска. Существует два вида подвески: Super PRO и Ultimate. Подвеска Ultimate повышает Handling и позволяет проходить повороты с наибольшей скоростью, но она также сильно влияет на разгон, ухудшая его. Подвеска Super PRO позволяет проходить повороты чуть хуже, чем Ultimate, но и намного лучше позволяет автомобилю ускоряться и держать скорость на прямой дороге. Шины Ultimate позволяют добиться максимального сцепления с дорогой. Тормоза Ultimate позволяют экстремально быстро снизить скорость авто перед сложным поворотом. Вот только нужны ли они вам? Турбина бывает двух видов: Ultimate и Super PRO. Различаются они тем, что повышают крутящий момент на разных оборотах. Одна на высоких, другая на низких, и выбирать ее стоит в зависимости от выбора КПП. После того как пакеты были выбраны и установлены, можно приступить к регулировке выбранных нами частей (Perfomance Tuning)
Steering (Рулевое управление). Увеличивая эту опцию, мы повышаем чувствительность руля и уменьшаем время отклика рулевого колеса на наши манипуляции с игровым девайсом. Это позволит максимально быстро проходить повороты. Но не стоит забывать, что чересчур легко управляемая машина будет проигрывать в плавных поворотах. Handling позволяет адаптировать управление автомобилем под ваш стиль вождения. Повышая Handling, мы придаем нашей машине эффект скольжения, который увеличивает скорость прохождения поворотов. Снижая Handling, мы ухудшаем маневренность, но значительно увеличиваем разгон на прямой трассе
Brakes (Тормоза). Изменяя значение баланса тормозов, мы не только регулируем тормозное усилие между передними и задними колесами, но и смещаем центр тяжести автомобиля. Это можно использовать для повышения управляемости. Большинство гонщиков смещают тормоза на передние колеса, тем самым уменьшая вороятность заноса авто, что ведет к потере скорости
Ride Hеight (Высота машины). Низкая машина позволяет снизить риск заноса в повороте до минимума, но плохо реагирует на езду по тротуарам и на прыжки. Высокая машина позволяет проходить все препятствия, встречающиеся на пути, с наименьшими потерями скорости. Обратите внимание на свой стиль вождения — если Вы любите крашить (толкаться с противником), то нам стоит поднять авто и добавить прижымную силу. Если Вы не относитесь к этой категории гонщиков то нам следует подстроить болид под трассу, регулируя настройки во время тестовых заездов. Aerodynamics (Прижимная сила). Повышая значение прижимной силы, мы улучшаем маневренность, но значительно ухудшаем разгон и максимальную скорость. Эта опция по своим свойствам очень похожа на Handling, и регулировать их надо сообща
Nitrous регулирует количество впрыскиваемого азота. Для результатов без использования азота следует поставить значение +5
Turbo позволяет регулировать крутящий момент на разных оборотах. Регулировать стоит в зависимости от выбора КПП
Итак, машина готова. Остается лишь выбрать пару-тройку трасс, обкатать их как следует и сравнить свои результаты с результатами других гонщиков
LEFTREVERSE, #RIGHTREVERSE – думмики для белого света на задних фарах (при движении задним ходом)
LEFTHEADLIGHT, #RIGHTHEADLIGHT – свет передних фар. Горят постоянно и независимо от темпа езды.
SPOILER – место крепления игрового спойлера; координаты думмика – это место, где будет стоять «ножка» спойлера.
При установке нескольких думмиков одинакового эффекта, следует создавать копии и дописывать им номера в квадратных скобках, например #LEFTBRAKELIGHT, #LEFTBRAKELIGHT[0], #LEFTBRAKELIGHT[1], …, #LEFTBRAKELIGHTw34;. Программа Zmodeler 1.0.7b делает это сама.
5) Объекты для нанесения декалей. В игре есть декали, насколько вы знаете. Для того, чтобы ваше авто поддерживало их, нужно делать следующее. Для начала, создаем объекты для дверей, передних/задних стекол, крыльев. Объекты для крыльев, передних/задних стекол представляют собой просто полоску в нужном месте автомобиля. Объекты для дверей включают в себя слоты с 1-го по 6-й слоты в игре, а также слоты для номеров (отдельно для десятков и для единиц). Называем их: decalfrontwindowwidemediumQ – объект для переднего стекла. decalrearwindowwidemediumQ – объект для заднего стекла. KitNNdecalrightdoorrectmediumQ – объект для правой двери. KitNNdecalleftdoorrectmediumQ – объект для левой двери. KitNNdecalrightquarterrectmediumQ – объект для правого подкрылка. KitNNdecalleftquarterrectmediumQ – объект для левого подкрылка. Теперь присваиваем им нужные материалы: DECAL1 = DECAL/DUMMYDECAL1 — материал для переднего, заднего стекла, декалей на крыльях и первого слота на дверях; DECAL2 = DECAL/DUMMYDECAL2 — для второго слота на дверях; DECAL3 = DECAL/DUMMYDECAL3 — для третьего слота на дверях; DECAL4 = DECAL/DUMMYDECAL4 — для четвертого слота на дверях; DECAL5 = DECAL/DUMMYDECAL5 — для пятого слота на дверях; DECAL6 = DECAL/DUMMYDECAL6 — для шестого слота на дверях; DECAL7 = DECAL/DUMMYNUMBERLEFT — материал для левой части наклейки-номера (т.е. для десятков); DECAL8 = DECAL/DUMMYNUMBERRIGHT — материал для правой части наклейки-номера (для единиц);
6) Объекты-повреждения. Кроме всего прочего в игре есть нехитрая модель повреждений. Для пользовательского автомобиля (т.е. для гонщика) она заключается в повреждении кормы, передка правого/левого переднего/заднего участка бока. Они появляются в гонке (режиме свободной поездки) при ударе соответствующими участками автомобиля. За них отвечают особые детали (каждая для одного из шести секторов автомобиля). Эти детали накладываются прямо поверх неповрежденного корпуса. Вот названия для них: KitNNdamage0frontQ – передок автомобиля. KitNNdamage0rearQ – корма автомобиля. kitNNdamage0frontrightQ – правая передняя часть бока. kitNNdamage0frontleftQ – левая передняя часть бока. kitNNdamage0rearrightQ – правая задняя часть бока. kitNNdamage0rearleftQ – левая задняя часть бока.
7) Общие примечания: — Как вы уже заметили, на многих деталях есть такой параметр Q. Я уже упоминал, что он может принимать значение a, b, c, d, e. Это параметр для качества детали. Он позволяет обеспечить наилучший вид детали в частности и автомобиля вообще, и в то же время позволяет экономить системные ресурсы (для обладателей маломощных «бюджетных» компьютеров это довольно важно). Детали с параметром «а» включаются в гараже/магазине и при приближении к автомобилю камеры ближе 20 метров, детали «b» на расстоянии от 20 до приблизительно 55-60 метров (для краткости их можно делать одинаковыми с «с»), детали «с» с 55-60 до 90 метров, детали «d» активируются с 90 до 120-130 метров, детали «e» (самые низкополигональные) от 120-130 и дальше. Разумеется, эти параметры зависят от настроек графики. При создании модели необходимо создать все качества модели, иначе боты, участвующие в соревновании на вашем автомобиле будут пропадать, стоит им отъехать на эти самые 20 метров. Точно так же пропадет и ваш автомобиль, если вы установите слишком далекую камеру. Если у вас нет возможности создавать объекты разного качества, просто скопируйте эти детали или пропишите их в файле xlink.txt, в папке с файлом build.bat. Вот пример текста для стокового кузова: KIT00BODYB=KIT00BODYA KIT00BODYC=KIT00BODYA KIT00BODYD=KIT00BODYA KIT00BODYE=KIT00BODYA — Детали, имеющие приставку «kit» с параметром NN, следует задавать свои для каждого корпуса. — Детали, имеющие приставку «kit» с параметром 00, являются общими для всех кузовов, их не надо дублировать для каждого. Т.е. нет нужды копировать пять раз колесо и называть копии kit00fronttirea, kit01fronttirea, kit02fronttirea, kit03fronttirea, kit03fronttirea, kit04fronttirea, kit05fronttirea. Достаточно ограничится одним колесом названным kit00fronttirea, остальные пять не будут работать.
III. Нанесение материалов на объекты: Но для полноценного авто одной геометрии мало. Теперь всем объектам нужно присвоить материалы. Название материала можно задавать любое, самое главное, чтоб оно было написано латиницей и имело только знаки нижнего подчеркивания («_»), пробел и цифры. Самый главный закон, который следует учесть: «на один материал можно наложить только одну текстуру». Например, в одном файле текстуры могут лежать изображения салона, фар и молдингов. Потому присваивайте один материал на салон, фары и молдинги, чтоб потом текстура легла как надо.
IV. Подготовка текстур автомобиля. Итак, 3-d модель закончена, теперь приступаем к подготовке текстур. Не буду вдаваться в подробности работы в различных фоторедакторах, затрону лишь то, что имеет непосредственное отношение к конвертированию автомобиля. Сохранять текстуры, не имеющие альфа-маски надо в формате dxt1 (no alpha). Текстуры, имеющие альфа-маску сохраняем в dxt3. Будьте внимательны – объекты, на которые в игре наложена текстура с альфа-маской, иногда становятся полупрозрачными!
V. Работа с папкой, в которой лежит файл build.bat. Итак, теперь мы подобрались к той заветной папке, которая и обеспечит нашему авто путевку в игру.
1) Что там находится: папка output – в ней появляется на свет наше творение, понятное для игры. В ней обязательно должны быть любые GEOMETRY.BIN и TEXTURES.BIN (от любого адд-она, или же оригинальные файлы из игры), и они должны лежать в папке, имеющей в качестве названия название авто, которое вы должны заменять. Например: output/CARSREPLACE/IMPREZAWRX/. build.bat – основной рабочий файл, именно он и согласовывает работу нескольких программ для успешной компиляции (т.е. создания) нашего автомобиля. matlist360.txt – файл, в котором прописаны названия материалов в 3-d модели, их характеристики и текстура, накладываемая на них. texdefn.txt – файл, в котором прописаны названия текстур на жестком диске и названия тех же текстур в игровом файле TEXTURES.BIN. xlink360.txt – файл, в котором прописаны названия объектов, не созданных вами, но которые в модели должны быть, например, деталей разного качества. mw360.mwr – модель автомобиля в уже готовом к компиляции формате. mw360.z3d – модель автомобиля (Ferrari 360) в z3d формате для работы с ней в программе Zmodeler 1.0.7b. Эта модель лежит в папке для ознакомления, модель вашего авто туда класть не нужно. 360misc.dds, 360tire.dds – текстуры автомобиля Ferrari 360. Текстуры, как и 3-d модель в формате .z3d, для автомобиля феррари 360 лежат в папке для того, чтобы вы на наглядном примере могли посмотреть конвертирование своего авто. Для того, чтобы получить модель своего автомобиля в формате .mwr, экспортируйте его из Zmodeler 1.0.7b в этот формат (команда file-> export). Сохраненные текстуры вашего автомобиля переименуйте как хотите, но названия должны состоять из только латинских букв и цифр, знаков подчеркивания («»). Затем переместите их в нашу заветную папку.
2) Теперь подробнее разберем работу с txt-файлами.
Texdefn.txt В нем прописаны названия текстур на жестком диске и названия тех же текстур после того, как они попадут в игровой файл-контейнер TEXTURES.BIN. Открываем его и видим: [tpk] Identifier=CARTEXTURES PipelinePath=GlobalPipelineCarTemplateTexturesCARNAME.tpk XName= CARNAME Output=outputCARSREPLACE CARNAME TEXTURES.BIN Редактируем шапку. Вместо CARNAME везде прописываем название того автомобиля, который вы собрались заменять. Перейдём к созданию записей о текстурах. Каждый блок [texture]обозначает один dds-файл в BIN-контейнере. Он состоит из трех строчек и содержит в себе информацию о названии текстуры на жестком диске (они все должны лежать в той же папке, что и build.bat) и названии текстуры в BIN-контейнере. [texture] Name=MISC File=MISC.dds Строка Name означает название текстуры в BIN-контейнере. Будьте внимательны, с этими названиями работает игра! К сожалению, мы можем задавать только заданные названия текстур. В противном случае они не будет работать. Вот допустимые названия текстур: ENGINE MISC MISCN TIRE TIREN INTERIOR INTERIORN BADGING BADGINGN SKIN2 SKIN3 SKIN4 SKIN1 LOGO DRIVER TREAD TREADN RIMBLUR RIM NEON DOORHANDLE SIDELIGHT BADGINGEU SKIN1B Строка File – название dds-файла в папке, в которой лежит файл build.bat. Он будет импортирован в игру под новым названием – тем, которое записано в строке Name. Примечание: — Имя в строке Name не должно превышать 23 символа. Из этих 23 добавляется еще название авто и знак подчеркивания («_»).
Matlist360.txt В нем прописаны названия материалов в 3-d модели, их характеристики и текстура, накладываемая на них. Содержит он в себе строчки с записями о материале (одни строчка – один материал) в виде
Название материала — название материала в 3-д модели. Шейдер – Запись о характеристиках материала. Вы выбираете из уже готового списка шейдеров тот, который придает детали нужные вам характеристики — свойства отражения, преломления, иногда тонирования цветом. Вот список: 0xD6D6080A Open и загружаем файл frontend.vlt из директории vlt, находящейся в папке с программой. Идем по пути ecar/default/racers/наименованиеавтомобилякоторыйзаменяете (именно это слово и пишете вместо CARNAMEVLT. Здесь нам нужен параметр wheelposition*, открываем список, видим четыре значения для четырех колес соответственно. Кликаем на первом, получаем значение, выписывая его из поля OFFSET. Оно расположено между строкой состояния и рабочей областью. Для остальных колес проделываем аналогичную операцию. Далее открываем Блокнотом файл ATTRIBUTES.MWPS в папке с уже готовым авто. Для настройки одних лишь колес файл должен выглядеть примерно так: memfile GLOBAL/GlobalMemoryFile.bin vpak GLOBAL/ATTRIBUTES.BIN db
позиция колес
в формате x,y,z,w (x=координата колеса в продольной оси, y=координата колеса в поперечной оси, z=положение колеса по высоте, w=размер колес)
Как видим, для каждого колеса имеется четыре параметра, а у нас лишь один. Чтобы получить остальные, поступаем так. Пример: Мы получили, например, адрес bin:0x3da60 (одно из колес Lamborgini Gallardo). Остальные записываем в таком формате 0x3da6x (где x — это 4, 8 или с соответственно для координаты y, z, w). Полностью это будет выглядеть так:
Точно так же и для остальных колес. Когда все будет готово, сохраняем файл в папку с моделью и текстурами. Затем закидываем все куда следует и любуемся результатом. 🙂 Если что-то не так, поправляем.
VIII. Активируем логотип автомобиля. Идем по пути Database -> frontend -> vehicles. Там три отдела: europe, north_america, japan. Каждый из них означает место производства машины – той, которую заменяете. Пример: логотип автомобиля Mersedes-Benz SL65. путь к нему Database/frontend/vehicles/europe/mercedes/sl65. Нажимаем на sl65, справа в окошке появилось куча всяких параметров, но нас интересует только один — это manufacturer, а точнее его значение. При нажатии на manufacturer получаем значение bin:0x8954.
Зайдем в директорию output/CARS_REPLACE/SL65, откроем Блокнотом файл FE.MWPS
manufacturer
patch dword значение_ manufacturer N, где N — это префикс в названии файла с логотипом производителя (помните, я просил вас запомнить число?). В примере SL65 использовано число 32. Пример для SL65:
manufacturer
patch dword bin:0x8954 32
Следующий файл, который необходимо подвергнуть обработке — это CAR.INI всё в той же папке.
[car] name=имя которое будет показываться в игре. manufacturer= MANUFACTURERNAME internal=CARNAME modloader=0.2
MANUFACTURERNAME – название производителя. CARNAME – название авто, которым заменяете. Это название папки с авто, только написанное строчными буквами.
Чтобы не наблюдать логотипы от Ferrari 360, поменяйте текстуры в файлах SECONDARYLOGO.BIN и N-MANUFACTURERNAME.BIN.
IX. Ну вот пожалуй и все. Данный туториал не является самым полным не планете, он создан для понятного изложения минимума, необходимого для создания приличного автомобиля. Если вы хотите создавать по-настоящему шедевральные моды, то этой информации вам будет маловато – вам нужно будет заниматься самосовершенствованием. Общайтесь с более опытными моделлерами, читайте соответствующие темы на форумах. Описать абсолютно все в одном туториале невозможно.
X. Отдельное спасибо следующим людям: 1) Chapai (Femicide) – проверка, подробная критика, информация. 2) McLaren_3Dcm – проверка, критика. 3) K1llM@n – разрешение использовать его туториал в качестве опорного источника информации. 4) REXAR (vinokurov GT-R) – проверка, критика, написание части туториала. 5) Eclipse 72rus — дополнение, коррекция.