Настроить машину для самп

Форум GTA

Новости, коды, скриншоты, карты и многое другое

FAQ — Характеристик транспорта в GTA San Andreas

  • Сообщения: 78 Зарегистрирован: 28 май 2013, 04:00

Vovka » 21 фев 2019, 20:58

Меняем характеристики транспорта

Открываем любым текстовым редактором файл San Andreas \ data \ handling.cfg .
Нас в нем будет интересовать только то, что находится после строк:

; > THE DATA Далее мы увидим следующие категории:

A, B, C, D, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, a, b, c, d, e, f, g

Основными можно считать эти категории: A, B, M, N, O, Q, S.

A

  • Название машины, изменять нельзя ни в коем случае. Он присутствует ТОЛЬКО для того, чтоб ориентироваться какую машину изменять. Под этим параметром записаны все машины Сан Андреаса и их характеристики.

B

  • Масса, изменять можно, но значения не должны быть ниже 50, иначе могут быть проблемы. От этого параметра зависит многое. Например, если на велосипед поставить большое значение, скажем, 500000, то при столкновении с танком, танк улетит очень далеко, а велосипед не потеряет скорость и не изменит направление езды.

M

  • Количество передач. Максимальное значение 5. Тут, я думаю, не нужно обсуждать важность этого параметра.

N

  • Максимальная скорость. Этот параметр определяет, с какой максимальной скоростью может ехать тот или иной вид транспорта.

O

  • Ускорение. Вот это мой любимый параметр! Поставьте большое значение, сгармонируйте его с максимальной скоростью и наслаждайтесь полетом (ну, летать то машины, конечно, не будут, но скорость превзойдет все ожидания.). Если на ОЧЕНЬ большой скорости, несмотря на неуправляемость автомобиля, умудриться наехать на трамплин (лучше это делать в аэропорте), то можно долететь на машине даже в соседний город.

Q

  • Привод. Здесь может быть три варианта: F — переднеприводная машина, R — заднеприводная машина, 4 — полноприводноя машина. Самая устойчивая полноприводноя машина. Лучше всего разворачивается переднеприводная машина, больше всего заносит заднеприводную машину.

S

  • Тормоза. Чем больше параметр, тем быстрее будет тормозить машина.

Остальные параметры или мало важны, или вообще не важны. В любом случае, манипулируя этими параметрами, можно добиться любого управления транспортом. Существует много программ для редактирования Handling.cfg , но «ручками» это делать намного интересней.

Есть хорошая программа: Handling Editor Rus gta sa — скачать

Game Handling Editor v1.0

Game Handling Editor v1.0 для GTA San Andreas.
Данный скрипт добавляет игровой редактор Handling настроек (характеристик) транспортных средств. Теперь вы можете менять handling (характеристики) у любого транспортного средства прям в игре.

Особенности скрипта:
— В игровом редакторе имеются все параметры для каждой строки в файле handling.cfg
— Возможность настраивать флаги моделей и handling’а.
— Применять измененные параметры handling’а у текущей машины в игру.
— Сохранять параметры handling’а в INI файл, а также открывать их.
— Преобразование всех параметров handling’а в строку для файла handling.cfg

Разработка игрового редактора опиралась на две программы: HandlingED и FlagStudio. Именно по ним был составлен подобный интерфейс игрового редактора handling настроек.

В архиве находится файл HandlingIDs.txt, в котором содержится список всех стандартных машин:
Первый столбец — HandlingID номер, второй столбец — HandlingID название, третий столбец — название модели машины.

Чтобы начать настраивать параметры нужной вам машины, вы сначала должны узнать у нее ID модель и потом ввести в окошко ID в верхнем левом углу игрового редактора. Настраивать в этом игровом редакторе можно весь стандартный транспорт (400-611).

Недостатки:
— После преобразования редактором параметров в строку в файле ConvertHandling.txt необходимо первый параметр (который отвечает за HandlingID у машины) с номера ID модели переименовать в название этого HadlingID. Все названия их находятся в файле handling.cfg (первый параметр) либо в файле HandlingIDs.txt (второй столбец). Вы не можете в игровом редакторе менять Handling у машин с новым ID (свыше 611). Редактор работает только на стандартных ID моделях (400-611) или номерах Handling ID (0-209).
Баги:
— Значение параметра MaxVelocity (который отвечает за максимальную скорость машины) неправильно отображается в игровом редакторе. Не рекомендуется ставить слишком большое значение (для любителей сумасшедшей скорости у машины), если вы будете ехать на сумасшедшей скорости и врежетесь, то игра намертво зависнет. При преобразовании в строку, этот параметр также будет записан с неправильным значением, придется исправлять вручную.
— Также неправильно отображается значение параметра EngineAcceleration (который отвечает за разгоняемость машины) на некоторых ID Handling машинах. Поэтому вам придется после преобразования строки и этот параметр исправлять вручную, он идет после параметра MaxVelocity в файле Handling.cfg.
— Не рекомендуется менять значение параметра VehicleAnimGroup (который отвечает за анимацию педов) и применять его в игру. В противном случае вы получите вылет из игры, когда игрок сядет в транспортное средство с другой анимацией.
— Машина не ведет себя по другому после внесения изменений handling параметров у этой машины. Решением является переспавн этой машины. Также есть вторая причина возможно, когда вы добавили машину на новый ID модели в файле vehicles.ide, то вы возможно к ней присвоили тот же Handling ID Name (второй столбец файла HandlingIDs.txt), что и у стандартной машины, и теперь это стандартная машина не принимает параметры из за присвоения ее же Handling ID name к машине с новым ID.

НЕ рекомендуется использовать потраченный русификатор и другие, в которых английские буквы заменены на русские. Редактор имеет только английскую локализацию, и у тех, у кого стоят подобные русификаторы, могут возникнуть проблемы с неправильным отображением букв в надписях в самой игре, используя этот редактор.

Активация редактора:
По умолчанию «H+6». Также вы можете поменять на свои две клавиши в INI файле GHE.ini

Благодарности:
Mr_GeniusZ за маленькую помощь в написании скрипта.
DK22Pac за помощь в исправлении одного известного бага.

Настроить машину для самп

1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Настройки это изменяемые параметры физической модели. Физическая модель поведения — это законы физики реализованные программистами для расчета поведения объекта игре. Движку игры все равно что в него засунули — он расчитывает модель поведения объекта(машины) через думесы(заглушки) и коллизию. Другими словами настройка модели — по сути настройка думесов! Поэтому если изменить положение думесов или/и коллизию после настройки то баланс параметров собьется, модель будет вести себя не так как задумал настройщик и работу придется начинать практически заново.

Читайте также:  Длительный тест драйв рено каптур

Прежде чем приступать к настройке важно представить себе как модель должна (хотя бы примерно) вести себя на самом деле, потому что качественная и реалистичная настройка это вторая (виртуальная) жизнь настоящей машины. Для этого полезно почитать обзоры по этой модели, заглянуть в авто энциклопедию, порыться в инете, посмотреть фильмы где участвует эта машина. В итоге необходимо ощутить дух машины, увидеть ее сильные и слабые стороны.
Пример: Практически любой, пусть и очень мощный классический мускул кар 60-80гг склонен к резким и неуправляемым заносам, плохо и неохотно поворачивает, заваливается на бок как корабль при маневрах, обладает огромным тормозным путем и большими ходами подвески, управляется газом.

Все модели разные, поэтому использование шаблонов настроек в большинстве случаев не позволяет добиться желаемого результата. Помимо этого существует масса моделей, которые вообще не поддаются логической и разумной настройке. Для них приходиться находить нестандартные варианты и выходить за рамки рекомендаций. Например, для таких моделей часто не удается сделать хорошую, плавную поворачиваемость и приходится жертвовать реализмом поведения ради исправления критических огрехов.

моделерам:
Правильно выставлять наклон кузова и дорожный просвет желательно в 3D редакторе при изготовлении модели, а не с помощью настроек подвески. Т.к. параметры подвески для этого не предназначены и в большинстве случаев это приводит к тому, что подвеска вообще перестает работать. Подвеску необходимо настраивать для имитации реалистичного поведения и только в крайнем случае для небольшой коррекции дорожного просвета или наклона кузова.
Правильно выставленный дорожный просвет в редакторе должен соответствовать
значениям -0.1…-0.12 параметра suspension lower limit в настройках модели!

РАСШИФРОВКА ПАРАМЕТРОВ (файл handling.cfg — раздел автотранспорт)
в скобках указан диапазон числовых значений параметров, из которого выходить не рекомендуется

параметр расшифровка рекомендации
vehicle identifier Номер модели и название модели в игре
Mass Масса модели, в кг. ставить исходя из тех. характеристик
Turn Mass Что-то вроде момента инерции. Параметр введен для улучшения реализма поведения. С его увеличением реакции модели становятся более вялыми и размазанными. в большинстве случаев примерно в 2-2.5 больше массы модели. Для легких и гоночных 1.4-1.8. Особо тяжелый транспорт – 3-6 массы.
Drag (0.7…4.0) Комплексный коэффициент аэродинамического сопротивления — оказывает влияние на поведение модели на средних и больших скоростях. Создает эффект смазывания изображения на скорости. 0.7-1 для спортивных и гоночных 1-1.6 для обычных легковых 1.7-2.2 для джипов 2.2-3 траки, автобусы, спецтранспорт
Centre Of Mass X (0) Расстояние от геометрического центра модели до центра тяжести по X всегда 0
Centre Of Mass Y (-0.4…0.4) Расстояние от геометрического центра модели до центра тяжести по Y, влияет на управляемость и «заносчивость» для улучшения управляемости ставить 0.1-0.25, в остальных случаях ставить правильно исходя из развесовки по осям
Centre Of Mass Z (-0.25…0) Расстояние от геометрического центра модели до центра тяжести по Z, влияет на опрокидываемость (устойчивость по вертикали) для всех -0.15…-0.2; -0.25 -для особенно валких
Percent Submerged Глубина погружения модели в воду, в процентах
Traction Multiplier (0.55…1.0) Комплексный коэффициент сцепления с поверхностью. Аналогия – величина трения качения между поверхностью шины и дорожным покрытием. типичные значения 0.67-0.8. Нужно увязывать с настройкой подвески и ускорением. Зависит от особенностей модели.
Traction Loss (0.55…1.05) Отвечает за потерю управляемости (срыв в занос). Аналогия — величина трения скольжения между поверхностью шины и дорожным покрытием. в большинстве случаев чуть меньше (на 1-3 пункта) параметра traction multiplier
Traction Bias (0.4…0.6) Регулирует баланс распределения двух предыдущих параметров между передней и задней осью. Т.е. меняет соотношение сцепных характеристик осей относительно друг друга. в большинстве случаев 0.5-0.52 в т.ч. для полного привода. Для тяжелого и грузового транспорта 0.48-0.5. Зависит от особенностей модели.
NumberOfGears Количество скоростей в КП, используется для увязки визуальных эффектов и звука двигателя при переключении передач не более 4 скоростей, параметр скорее бутафорский, лучше оставлять как у донора
MaxVelocity Максимальная скорость ставить исходя из тех. характеристик, будет точно такой только при использовании флага use_maxsp_limit
EngineAcceleration (12…33) Комплексный параметр объединяющий ускорение и мощность

30 (600-1000 лс) для спортивных и гоночных; 25-29 (300-500 лс) для очень мощных современных; 21-24 (150-270 лс) для большинства обычных седанов и джипов; 16-21 (90-150 лс) для малолитражек и старья; до 16 все что осталось – развозной, автобусы, спецтранспорт
EngineInertia (4.3…30) Отзывчивость или отдача мотора при нажатии на газ. Введен для увязки динамических характеристик с массой модели. 4.5-5.3 для спортивных и гоночных и машин, с очень высокой мощностью на единицу веса (более 300лс на тонну); 5.0-6.5 для мощных современных моделей (200-300лс на тонну); 6.5-8.5 для мощных, но тяжелых машин, в т.ч. джипов (150-200 лс на тонну); 8.5 -12 рядовые седаны и малолитражки; 13-23 -остальное
DriveType Тип привода ставить исходя из тех. характеристик
EngineType Тип двигателя (бензин, дизель, электро) ставить исходя из тех. характеристик
BrakeDeceleration (6…50) Замедление при торможении. Аналогия – эффективность работы тормозов или длина тормозного пути При использовании АБС сила торможения не регулируется! Без АБС – 7-13 для очень тяжелых машин и старья, 14-19 для классики и джипов, 19-35 для остальных.
BrakeBias (0.45…0.6) Баланс распределения предыдущего параметра между осями. Аналогия – регулятор тормозных усилий. Ставить 0.53-0.59, меньше 0.51 будет разворачивать при торможении
ABS Наличие/отсутствие АБС Ставить исходя из тех. характеристик
SteeringLock (25…36) Угол поворота колес от продольной оси модели типовые значения 32-36 (в большинстве 34-35), в зависимости от управляемости
Suspension Force Level
(0.9…1.3) Комплексная жесткость подвески на сжатие 0.9-0.93 для джипов и тяжелой классики; 0.925-0.95 для грузовиков и др. тяжелой техники, комфортабельных и простых семейных машин; 0.935-0.97 для современных, малолитражек и полуспортивных купе; 0.96-1.05 для спортивных и современных купе; 1.05-1.2 для гоночных, заряженных и остальных осободубовых. Зависит от особенностей модели
Suspension Damping Level
(0.65…1.8) Комплексная жесткость подвески на отбой 0.65-0.73 – для старья и хлама, 0.73–0.8 –для рессорной классики, джипов семейных колымаг, пикапов, грузовиков; 0.81-0.88 для относительно современных и мощных машин, с независимой подвеской, малолитражек; 0.89-0.93 для современных мощных, спортивных и купе; 0.93 -1.1 для гоночных и спорткаров -машина прилипает к земле. Зависит от особенностей модели.
Suspension HighSpdComDamp (0…20) Коэффициент корректирующий два предыдущих параметра с ростом скорости. Аналогия — на большой скорости машину начинает бросать и мотать. 5-15 для тяжелого, неуклюжего,плохо переносящего средние и большие скорости транспорта (автобусы, рыдваны, тракторы, спецтранспорт и т.п.) -. Для всех остальных 0.
Suspension upper limit
(0.1…0.4) Крайняя верхняя точка хода подвески 0.31-0.35 – серьезные внедорожники и очень тяжелый транспорт; 0.28-0.31 паркетники, классика, пикапы, грузовики; 0.25-0.28 основная масса легковых машин; 0.22-0.25 спортивные, мощные, современные купе; 0.20-0.23 жесткие, гоночные и очень мощные в т.ч. заряженные; 0.17-0.20 экстремальный и уникальный транспорт
Suspension lower limit
(-0.05…-0.25) Крайняя нижняя точка хода подвески Зависит от изначально установленной посадки в редакторе. Выставлять исходя из нормального для модели дорожного просвета. Меньше -0.1 ставить не рекомендуется т.к. подвеска перестает работать и модель тупо козлит на каждой кочке
Suspension bias between front and rear (0.4…0.6) Комплексный параметр, распределяющий баланс настройки подвески (жесткость на сжатие и отбой) между осями. Косвенно влияет на наклон кузова в горизонтальной плоскости. Без необходимости не трогать (0.5 –норма). Для рессорных пикапов, хотродов и драгстеров 0.44-0.48. Для грузовиков и вэнов 0.47-0.49.
Suspension anti-dive multiplier (0…0.5) Регулирует эффект раскачки кузова при старте, торможении и резких поворотах. Что-то типа визуальной мягкости подвески. Для тяжелых, с мягкой и длинноходной подвеской 0.0-0.15; для обычных и грузовых 0.15-0.25. Для спортивных и легких 0.25-0.3. Для гоночных и особо дубовых 0.3-0.4
SeatOffsetDistance Расстояние от двери до сидения
CollisionDamageMultiplier
(0.2…0.6) Коэффициент повреждаемости, пороговое значение силы удара при котором проявляется повреждение. Своего рода чувствительность коллизии. Для тяжелых траков и т.п. 0.35-0.4; для джипов и крепких машин 0.4-0.45; для обычных 0.44-0.49; для легких и маленьких 0.49-0.54.
MonetaryValue Цена модели в у.е. Используется при покупке в автосалонах и расчете статистики ущерба.
ModelFlags
IS_VAN Отвечает за анимацию задних двустворчатых дверей у вэнов
IS_BUS Отвечает за автобусное поведение и анимацию (останавливается на остановках, принимает пассажиров)
IS_LOW Более низкая (спортивная) посадка за рулем
IS_BIG Отвечает за проезд поворотов и углов улиц с учетом больших габаритов модели и включение звукового сигнала при езде задним ходом
REVERSE_BONNET Капот будет открываться наоборот – петли впереди
HANGING_BOOT Багажник открывается вверх (задняя дверь у джипов, универсалов)
TAILGATE_BOOT Багажник открывается вниз (дверка кузова у пикапов)
NOSWING_BOOT Запрет анимации багажника
NO_DOORS Запрет анимации дверей
TANDEM_SEATS Специальная анимация посадки для спец. транспорта типа mower, sweeper, kart, tractor, tug, dune и др.
SIT_IN_BOAT Анимация посадки в лодку (кроме тех случаев, когда в лодке надо стоять)
CONVERTIBLE Точно не известно. Есть подозрение что это спец. анимация выкидывания педов из кабриолетов.
NO_EXHAUST Запрет анимации выхлопа (электропривод)
DBL_EXHAUST Анимация для выхлопа из двух труб по бокам
NO1FPS_LOOK_BEHIND Запрет на обратный вид (когда камера перед машиной и направлена назад)
FORCE_DOOR_CHECK Не известно
AXLE_F_NOTILT Запрет на наклон передних колес при работе подвески (не как у Татры) Устанавливать для всех моделей
AXLE_F_SOLID Передние колеса выравниваются параллельно всем остальным
AXLE_F_MCPHERSON Анимация передних колес имитирует работу подвески типа «макферсон»
AXLE_F_REVERSE Делает обратную анимацию для флага AXLE_F_MCPHERSON -используется вместе с ним
AXLE_R_NOTILT Запрет на наклон задних колес при работе подвески (не как у Татры) Устанавливать для всех моделей
AXLE_R_SOLID Задние колеса выравниваются параллельно всем остальным
AXLE_R_MCPHERSON Анимация задних колес имитирует работу подвески типа «макферсон»
AXLE_R_REVERSE Делает обратную анимацию для флага AXLE_R_MCPHERSON -используется вместе с ним
FORCE GROUND CLEARENCE Усиливает прижимную силу на скорости. Аналогия – аэродинамическая прижимная сила от антикрыльев и обвеса.

Читайте также:  Арома дым для машины

HandlingFlags
1G_BOOST Дополнительная прибавка крутящего момента при старте. Задумано для более легкого преодоления холмов и крутых подъемов.
2G_BOOST Дополнительная прибавка крутящего момента на средних и высоких скоростях. Задумано для имитации работы турбины/чарджера (подхват после турбоямы).
NPC_ANTI_ROLL Не известно
NPC_NEUTRAL_HANDL Модель не использует настройки к-рые ей заданы когда за рулем NPC (т.е. робот). Этот флаг включается автоматически если настройки некорректны. Например садишься в машину а она не трогается с места, или ведет себя неправильно, есть какой-то баг. а вот если NPC за рулем той же машины — она ведет себя нормально.
NO_HANDBRAKE Отключение ручного тормоза
STEER_REARWHEELS Поворачивают задние колеса, как у автопогрузчика
HB_REARWHEEL_STEER Задние колеса тоже поворачивают (подруливают), как у монстртрака
ALT_STEER_OPT Не известно
WHEEL_F_NARROW2 Передние колеса в 2 раза (на глаз) уже
WHEEL_F_NARROW Передние колеса в 1.5 раза (на глаз) уже
WHEEL_F_WIDE Передние колеса в 1.5 раза шире
WHEEL_F_WIDE2 Передние колеса в 2 раза шире
WHEEL_R_NARROW2 Задние колеса в 2 раза уже
WHEEL_R_NARROW Задние колеса в 1.5 раза уже
WHEEL_R_WIDE Задние колеса в 1.5 раза шире
WHEEL_R_WIDE2 Задние колеса в 2 раза шире
HYDRAULIC_GEOM Необходимый флаг для всех моделей-лоурайдеров
HYDRAULIC_INST Изначально установленная гидравлика
HYDRAULIC_NONE Запрет на установку гидравлики
NOS_INST Установленный нитро ускоритель
OFFROAD_ABILITY Улучшенное сцепление на грязной поверхности
OFFROAD_ABILITY2 Улучшенное сцепление на песке
HALOGEN_LIGHTS Свет фар более яркий, с голубым оттенком (эффект галогеновых фар)
PROC_REARWHEEL_1ST Блокировка заднего межколесного дифференциала (для любого типа привода)
USE_MAXSP_LIMIT Жесткое фиксирование максимальной скорости. Если флаг не ставить максималка достигается исходя из величины параметра EngineAcceleration
LOW_RIDER Необходимый флаг для всех моделей-лоурайдеров
STREET_RACER Параметр позволяет «тюнинговать» или как минимум загонять машину в «Wheel Arch Angels», при этом необходимо поменять последнюю цифру в vehicles.ide на 2, чтобы «Архангелах» ставились все диски.
SWINGING_CHASSIS Отвечает за раскачку кузова в горизонтальной плоскости (из стороны в сторону)

front lights Тип (размер) передних фар
rear lights Тип (размер) задних фар
vehicle anim group Модель анимации посадки/высадки исходя из типа транспортного средства

Управление тюнингом колес:

Управление сменой «родных» колес в магазинах происходит заменой последней цифры в строчках файла vehicles.ide. Всего в игре три набора колес, вот они:
0 — колеса TransFender
1 — колеса Loco Low Co.
2 — колеса Wheel Arch Angels
-1 — запрет тюнинга колес

Читайте также:  Машина для разборки фундамента

3. АЛГОРИТМ НАСТРОЙКИ

1. Любая настройка начинается с технических параметров и характеристик модели.
Необходимо выяснить:
снаряженную массу модели,
мощность и тип двигателя,
тип привода,
относительную развесовку по осям (примерно)
максимальную скорость
тип тормозной системы
относительную жесткость и тип подвески

2. Забивка неизменяемых параметров (исходя из технических характеристик): Mass,
TurnMass, Drag, CenterMass Z, Deceleration, Deceleration Bias, Abs, Max Velocity, Drive Type,
Engine Type, High Speed Damping, Front and Rear Bias, Collision Damage Multiplier.

3. Установка необходимых флагов.

4. Первая (пробная) установка остальных параметров, исходя из пунктов 1 и 2 и рекомендаций:
CenterMass Y, Traction Multiplier, Traction Loss, Traction Bias, Engine Acceleration, Engine
Inertia, Suspension Force Level, Suspension Damping Level, Suspension upper and lower limits,
Anti Drive Multiplier, Steering Lock.

5. Анализ поведения модели в игре после предварительной настройки, по пунктам:
разгонные характеристики
поворачиваемость
склонность к заносам
реальное сцепление с поверхностями (асфальт/проселок/песок/грязь) и проходимость
положение кузова
работа подвески
крены и раскачка кузова при поворотах
В итоге необходимо сравнить насколько первая тестовая настройка соответствует вашим ожиданиям и представлениям о поведении модели.

6. Корректировка параметров исходя из анализа поведения:
Рассмотрим основные возникающие проблемы:
Слишком вялый разгон, хотя параметр Engine Acceleration выставлен правильно
— Уменьшить параметр EngineInertia
Модель неохотно и плохо поворачивает
— передвинуть центр тяжести по Y ближе к носу, увеличить Traction Bias (для начала до 0.51), увеличить Steering Lock.
Модель сильно козлит и жестко подбрасывает на неровностях
— Неправильно настроена подвеска. Уменьшить Suspension Force Level, если при проезде неровностей не видно срабатывания подвески. Увеличить Suspension Force Level если при ударах идут искры и кузов задевает о дорогу. Проверить правильность выставления крайних точек хода (Suspension upper and lower limits). Не рекомендуется выставлять lower limit меньше -0.10(в абсолютном значении), т.к. подвеска перестает работать и «глотать» даже небольшие неровности.
Не удается сделать ярко выраженный заносчивый характер
— Уменьшить Traction Multiplier и Traction Loss и проверить результат. Увеличивать Traction Bias на 0.005 и проверять, до достижения необходимого результата.
Модель плохо и неуверенно ведет себя на скорости, не держит траекторию
— Увеличить Suspension Damping Level на пару пунктов, при необходимости поставить флаг FORCE GROUND CLEARENCE
Модель сильно раскачивается и кренится
— Увеличить Anti Drive Multiplier, немного увеличить Suspension Force Level, немного уменьшить Traction Multiplier
Модель скользит и не держит траекторию даже на маленькой скорости
— Увеличить Traction Multiplier, Traction Loss. Сделать подвеску на сжатие чуть мягче.
Модель плохо ведет себя на бездорожье, не хочет заезжать даже на небольшие холмы
— Поставить флаги OFFROAD_ABILITY и OFFROAD_ABILITY 2, увеличить Traction Multiplier
Модель неустойчива в вертикальной плоскости и склонна к переворотам
— Увеличить(в абсолютном значении) параметр CenterMassZ , уменьшить Traction Multiplier
7. Окончательная доводка, когда критические параметры модели определены и подобраны.
Типичная ситуация: сделана оптимальная настройка подвески, настроены центры масс и поворачиваемость – остается подправить в сотых долях сцепление с поверхностью, чуть увеличить/уменьшить разгон, проверить поведение на бездорожье и в сложных режимах.

4. ПРИМЕР РЕАЛИСТИЧНОЙ НАСТРОЙКИ
Разберем в качестве примера реалистичную настройку классического американского автомобиля (по алгоритму):
Chevrolet Chevelle SS ’72 v1.02 Convert: Pumbars Аutor: KvH-DeSiGn
Выясняем технические характеристики:
снаряженная масса машины — 1850 кг
мощность и тип двигателя — V8, 280лс
относительная развесовка по осям (примерно) – будем считать, что центр тяжести по Y где-то в
районе рулевого колеса
максимальная скорость — 210 км/ч
тип тормозной системы – без АБС, дисковые спереди, барабанные сзади

Установка не изменяемых далее параметров:
Mass=1950, TurnMass=3800, Drag=1.2, CenterMass Z=-0.2, Deceleration=20, Deceleration
Bias=0.56, Abs=No, Max Velocity=210, Drive Type=Rear Wheel, Engine Type=Petrol, High
Speed Damping=0, Front and Rear Bias=0.5, Collision Damage Multiplier=0.45.

3. Установка флагов:
Axle F No Tilt, Axle R No Tilt — устанавливается для правильной анимации подвески, чтобы
ход колес был в вертикальной плоскости, а не по дуге (подвеска как у Татры)
Double Exhaust — включена анимация выхлопа из двух труб,
Use Max Sp Limit – фиксация указанной максимальной скорости

4. Первоначальная (пробная) установка остальных параметров, исходя из пунктов 1 и 2 и рекомендаций: CenterMass Y=0.1, Traction Multiplier=0.75, Traction Loss=0.75, Traction Bias=0.5, Engine Acceleration=24, Engine Inertia=6.5, Suspension Force Level=0.94, Suspension Damping Level=0.78, Suspension upper limit= 0.27 lower limit=-0.1, Anti Drive Multiplier=0.2, Steering Lock=0.34.
5. Анализ поведения модели в игре после предварительной настройки, по пунктам:
o разгонные характеристики
— слабый стартовый разгон
o поворачиваемость
— в норме
o склонность к заносам
— слишком правильно и послушно себя ведет
o реальное сцепление с поверхностями (асфальт/проселок/песок/грязь) и проходимость
— слишком цепко держится за дорогу
o положение кузова
— слишком низко сидит
o работа подвески
— чуть жестковата и ход маловат
o крены и раскачка кузова при поворотах
— крены неправдоподобно малы

6. Корректировка параметров исходя из анализа тестовой настройки:
— прибавим момента при трогании с места: увеличиваем Engine Inertia с 6.5 до 6
— добавляем непослушности и резкости в заносах CenterMass Y с 0.1 до 0.13,
Traction Multiplier с 0.75 до 0.74, Traction Loss с 0.75 до 0.73
— чуть поднимем кузов и «разожмем» подвеску: Suspension lower limit с -0.1 до -0.13
— для реализма немного увеличим крены и раскачку Anti Drive Multiplier с 0.2 до 0.15

7. Окончательная доводка:
— чуть опустим кузов: Suspension lower limit с -0.13 до -0.12
— еще немного уменьшим жесткость подвески: Suspension Force Level с 0.94 до 0.935,
Suspension Damping Level с 0.78 до 0.77
— чуть увеличим угол поворота колес: Steering Lock с 0.34 до 0.345

8. Проверка результата в игре
Поведение модели соответствует представлениям, органично вписывается в игру, не противоречит настройкам других моделей.
Реалистичные настройки готовы:
1850.0 3800.0 2.2 0.0 0.13 -0.2 70 0.74 0.73 0.50 4 210.0 24.0 6.0 R P 20.0 0.56 0 34.5 0.935 0.077 0.0 0.27 -0.12 0.5 0.15 0.3 0.45 19000 112000 1000200 1 1 1

Оцените статью