Арканум не могу починить паровой двигатель

Арканум не могу починить паровой двигатель

Туманные Холмы:
1) Это, конечно — не отдать кольцо карлику в Туманных Холмах, который говорит, что он — брат Престона Рэдклиффа.
2) Тоже с кольцом — не продть его (по незнанию языка) Ристеззу — если потом попытаетесь его украсть — у Ристезза перестанут появляться деньги.
3) Нужно сначала дставить посылку из Дернхольма Джонглу Данну, а потом уже чинить паровой двигатель. (если сделать наоборот, то этот самый Данн не захочет принять посылку)
Дернхольм:
1) Когда Глэдис просит вас принести её кольцо — не требуйте от неё денег!
2) Не грубите Претору!
3).
Тарант:
1) Не пытайтесь крякнут витрину Гиганта Тихих вод! Потом придётся её разбивать, чтобы вытащить эту шкуру!
2) . (блин, не могу больше вспомнить!)
Тихие Воды:
там вроде ничего такого нету.
Кинтарра:
1) Когда эльфийка Свифт попросит вас привести её в Тарант, первым делом ведите её туда! Если приведёте, к примеру, в Туманные Холмы — она от вас отстанет.

Дополняйте, кто что знает.

Остров отчаянья:
1) Выполните квест с убийством магического зверя, иначе не получите незаменимых для тихого убийства Латных Руковиц Погибели
2) Обязательно проверяйте, одет ли на вас белый шарф, когда идёте в лагерь к амазонкам. Если забыли, они нападают даже если вы с ними уже мирно побеседовали до этого

Тарант:
2) В ваш первый приход первым делом идите к дварфу-кузнецу и не жалея денег покупайте Составной Лук — схему потом можно будет купить, но в готовом виде лук там единственный в игре, и потом исчезает
3) Прежде, чем брать квест с разборками 2х цыганок выполните квест с украденной картиной. Если сделать наоборот, цыганка скажет, где искать картину (больно надо!), а если так — то даст +1 к харизме.
4) Это скорее совет. Независимо от того, какой линии поведении вы придерживаетесь, и каким способом вы попали в особняк Бейтса (по подземке или через дверь или поубивали всех — без разницы) загляните в подземный проход (люк на первом этаже внизу справа). При выходе оттуда через тот же люк даётся очко судьбы (один раз)
5) Идя к Шуйлерам, возьмите с собой Магнуса (будьте готовы перебить Шуйлеров) — иначе могут возникнуть проблемы с его присоединением. По хорошему это не обязательно, но временами у него пропадают нужные ветви в разговоре.

Чёрный Корень:
1) Выполняя квест с поиском Лиама не поленитесь и не только найдите тело парниши, но и закройте портал — тогда наградой будет хорошая шляпа с защитным полем, а если только найти тело, то получите Кинжал Скорости

Эшбери:
1) В ваш первый приход первым делом бегите вверх по главной улице и спасайте собаку, забиваемую карликом недалеко от доков — иначе потеряете самого сильного спутника в игре

Квест с паровым двигателем в Туманных Холмах.

#21 redjoker

  • Пользователи
  • 210 сообщений
  • >Хервор остался жив, и констеблю все равно настучал. Какая разница, каким образом он остался жив?

    Но вдруг Хервор будет так занят вином, что не заметит кто уничтожил двигатель.

    #22 Treehead Woodfist

  • Пользователи
  • 13 сообщений
  • > Попробовал на днях еще с ним повозиться и нашел решение.
    > Нужно просто чтобы Хервор повернулся к вам задом и за его спинойспокойно подложить динамит (на достаточном расстояние от Хервора).
    > И двигатель уничтожишь и он живой останется.

    Можно так:
    1. оставить всех NPC за дверью (чтобы не рвались ломать двигатель)
    2. поговорить с Хервором так, чтобы он повернулся задом к контрольной панели
    3. отойти в дальний верхний угол и расстрелять панель бумерангом (или ещё чем-нибудь)
    4. панель (200 хитов) взрывается, машина получает 5000 урона и разваливается, Хервор ловит задом десяток хитов и по-прежнему любит нас, даже после того, как трусливый констебль скажет, что дварф ему настучал.
    5. появляется новый квест: ремонт двигателя
    6. спустя какое-то время (не сразу) констебль понижает своё доброе отношение к Ливинг Вану на 10 и перестаёт с ним общаться

    Что интересно, после уничтожения двигателя всё ещё можно сдать ведьму властям (но выполнить оба квеста не получится, только какой-то один). Однако если Хервор остался жив, он всё равно якобы настучит.

    Это сообщение отредактировано Treehead Woodfist — 15 апреля 2006 | 01:09

    Туманные Холмы (часть 2): Квесты в Arcanum

    После миссии мага о взрыве машине констебль Оуенс может Вас попросить починить машину с помощью детали найденной в шахте:

    Так же Вы можете рассказать констеблю об истории мага, и он пошлёт двух своих людей охранять машины, но в этом случае Вы поссоритесь с магом.

    В поисках амулета

    На самом севере города живёт герболистка Гайлин. Она попросит найти древний эльфийский амулет, в обмен на хорошую награду. Сам амулет находится в городе Стиллвотер, у эльфа по имени Мирт. Скорее всего, его придётся украсть. У самой Гайлин советую купить всякие целебные зелья.

    Взять в группу Сога

    На юге города есть таверна, там стоит Полуогр по имени Сог Кружка Мёда. Если у Вас хорошая харизма, то Вы можете присоединить его к себе:

    Рядом с ним стоит некий Джейкоб Бенс, который попросит Вас ограбить банк. Он Вам даст записку с шифром, и половину заберёт себе. В банке хранится 500 монет. Лично я Вам не советую грабить банк поскольку через несколько дней все об этом узнают, и как только Вы вернётесь в Туманные Холмы Вас убьют.

    Но можно сходить к терапевту по имени Робертс, и тот предложит Вам предотвратить ограбление. Согласитесь с ним и бегите к банку. Когда подойдете к зданию, поговорите с терапевтом еще раз, он скажет, что бандитов пока не видно, но, возможно, они уже внутри, и спросит еще раз, не передумали ли вы:

    В этот момент в помещении банка раздастся выстрел, вбегайте туда, помогите терапевту Робертсу убить налетчиков и получите заслуженную награду (какую именно, зависит от того, кто вы: маг, техник или еще не определились). После данного квеста все жители Туманных Холмов будут относиться к вам более дружелюбно.

    Учтите, если вы немного промедлите или захотите еще раз поговорить с доком, он решит, что вы струсили, и набросится на вас. Потом идете в банк, вытаскиваете у банковской служащей ключ от комнаты с сейфом, вскрываете сейф, и 500 монет ваши. Можете сдать Бенса терапевту.

    Найти друзей Вирджила

    В этом городе есть ещё один квест про Бесси Тун, но он не интересен. Сейчас отправляйтесь в гостиницу, идите в самую дальнюю комнату. Там Вы обнаружите два трупа и Вирджил скажет, что надо получить телеграмму от Иохима в Таранте:

    Так же к Вам в город может преставать полурослик, который представится братом погибшего Редклифа. Не верьте ему, но и не убивайте его в городе. Вообщем я описал всё самое интересное в городе Туманные Холмы. Теперь Вы можете отправляться в город Тарант.

    Но после того, как Вы перейдёте мост к Вам вновь престанет этот Полурослик. Теперь убивайте его и идите в Дернхольм.

    Арканум не могу починить паровой двигатель

    Просто — Arcanum

    Группа: Ветераны
    Сообщений: 633
    Регистрация: 19.10.2006
    Из: Кинтарра
    Пользователь №: 7

    Arcanum — игра, ставшая подарком для большинства фанатов вдумчивых и серьезных RPG’шек. Не сомневаюсь, что они уже наточили острые мечи и приготовили самую убийственную магию. Поэтому не буду рассказывать о самых очевидных вещах и перейду к советам и некоторым особенных фишкам, неочевидным в игре. Ну что ж. Поехали!

    Arcanum — одна из немногих игр, где ваш пол влияет на характеристики персонажа. Итак, мужчины получают +1 Strength ( Сила ), а женщины +1 Constitution ( переводится конституция, но я думаю это убеждение или обаяние ). Различие не принципиальное, но для персонажа-бойца лучше подойдут мужчины, а для мага — женщины.

    Теперь касательно рас.

    Процесс создания персонажа.

    Люди (Human): как обычно, полная усредненность, никаких бонусов и пенальти, никакой предрасположенности к магии или технологии. Достаточно неплохо ладят со всеми остальными расами. Обычно люди — хороший выбор для новичков, но я думаю, в данном случае лучше подойдут полуэльфы. Даже не знаю, кому порекомендовать сыграть за людей, но не могли же создатели Arcanum просто оставить их за бортом.

    Дварфы (Dwarves): +1 Strength ( Сила ), +1 Constitution ( наверное всё-же интелект), +15 склонность к технологии, +2 ранга (соответствует 1 скилл-поинту) в каждом технологическом умении. -1 Charisma ( Харизма ), -1 Dexterity ( Ловкость ), и еще у дварфов плохо дело со скиллом Throwing (метание) — наверное, руки коротки. Они с уважением относятся к людям и гномам, но недолюбливают эльфов. Дварфы — прирожденные техники. Если собираетесь развивать персонажа-технолога, они — ваш выбор.

    Эльфы (Elves): +1 Dexterity, +1 Willpower, +1 Beauty, +15 склонность к магии. -2 Constitution, -1 Strength, -2 ранга в каждом технологическом умении. Антипод дварфов. Прирожденные маги с аллергией на технологию. Эльфы достаточно высокомерно ведут себя со всеми остальными расами, а дварфов просто презирают.

    Полуэльфы (Half-Elves): +1 Dexterity, +1 Beauty, +5 склонность к магии. -1 Constitution, -1 ранг в каждом технологическом умении. Полуэльфы унаследовали от своих эльфийских предков склонность к магии, к технологии они не очень предрасположены. Кроме того, они прекрасно ладят со всеми расами.

    Гномы (Gnomes): +2 Willpower, 2 ранга в Haggle (умение торговаться), +10 отношение NPC. -2 Constitution. Гномы — прекрасные торговцы, которых не интересует соперничество между магией и технологией.

    Халфлинги (Halflings): +2 Dexterity, 2 ранга в Prowling (умение красться), 1 ранг в Dodge (увертливость), +5% вероятность критического удара. Халфлинги любимы всеми расами, хотя и слывут лентяями. Если же мохноногий лежебока все-таки покинет свою нору, то ему самой природой суждено стать отличным вором.

    Полуорки (Half-Orcs): +1 Strength, +1 Constitution, 2 ранга в Melee (рукопашный бой), 2 ранга в Dodge (увертливость), +10% сопротивление к ядам. -2 Beauty, -2 Charisma. Не слишком привлекательные внешне и обладающие взрывным темпераментом, полуорки — хорошие бойцы. Не такие сильные, как полуогры, но зато и не такие тупые.

    Полуогры (Half-Ogres): +4 Strength, +10% сопротивление к обычному урону. -1 Beauty, -4 Intelligence, -2 ранга в Prowling (умение красться). Вот живая иллюстрация поговорки “сила есть, ума не надо”. Гора мышц и самый минимум мозгов. Впрочем, играть за такого персонажа очень забавно. Просто почитайте фразы, которые выдает ваш подопечный, — хорошее настроение гарантировано.

    Чтобы изучить определенное заклинание, требуется достаточно прокачать волю. Воля также увеличивает сопротивляемость к некоторым заклинаниям. Количество поддерживаемых одновременно заклинаний зависит от интеллекта (1 заклинание за каждые 4 единицы в интеллекте, вплоть до 5 заклинаний). В поддерживаемые заклинания входят вызываемые монстры, изменение характеристик персонажей, изменение ситуации вокруг мага и его союзников, умственный контроль над врагом — то есть те заклинания, которые действуют некоторое время. Сила заклинаний зависит от магической склонности: чем она выше, тем обычно полезней магия.

    Вообще, магу выгодно вкладывать все его очки в заклинания, чтобы как можно быстрее увеличить свою склонность к волшебству. Благодаря прокачанной магии он сможет применять даже самые простые заклятья первого уровня с большой пользой. Тем более что усталости они требуют немного.

    Некоторые из вызывающих заклятий с увеличением уровня героя в магии начнут создавать все более и более сильных союзников, в первую очередь это касается Summon Familiar и Succor Beast.

    Чтобы контролировать разумное (но не вызванное вами!) существо, требуется Dominate Will, чтобы контролировать животное — Control Beast. В остальном обе магии схожи: вы некоторое время управляете действиями существа.

    Есть еще такая штука, как мастерство в одной из школ магии. Чтобы получить ее, вначале надо найти опытного мага, а потом уговорить его поучить персонажа. Мастерство позволяет использовать заклинания одной, выбранной вами, школы за половину их стоимости в усталости. Мастерство возможно только в одной школе. Выбирайте с умом!

    Теперь об особенности идентификации неизвестных магических вещей. Есть Divine Magic, она дает бесплатную идентификацию, причем найденную вещь можно определить сразу. Однако за сотню вам и так могут определить вещь. Поэтому, я считаю, лучше изучать другие, более полезные заклятья.

    Неопределенную магическую вещь вполне можно использовать: при этом будут действовать все бонусы и пенальти за ее использование, но вот пользоваться вложенными в вещь магическими заклятиями вы не сможете.

    Заклятие Disperse magick способно снять заклинание Dweomer shield, иначе говоря, защиту от колдовства реально уничтожить магией развеивания колдовства. (Вдумайтесь!) Но такая возможность сработает, только если ваша склонность к магии выше, чем у врага.

    Помощники технолога существенно отличаются от вызываемых магов существ. Их придется носить с собой (а они весят не так уж мало), их необходимо вначале сделать, стало быть, по тратить время и деньги на поиск деталей. Если их повредят, то необходимо будет заняться починкой. Плюс помощников технолога в том, что на их существование не требуется расхода усталости, с чем должен смириться маг со своими вызываемыми союзниками.

    Начальные чертежи в большинстве дисциплин быстро устаревают (вроде Balanced Sword или Ultralite Axe), в отличие от самых слабых заклинаний, которые могут пригодиться очень часто (например, Shield of Protection или Harm).

    Технологу будет труднее убивать не только мага, но и других существ, существующих с помощью магии. При этом у таких существ тоже существует свои склонности к магии: чем они выше, тем менее эффективной будет техника.

    Как нежить, так и технологические роботы не устают, то есть они совершенно не подвержены урону, наносящему усталость, плюс они никогда не теряют сознание.

    Существуют так называемые “находимые” чертежи, их нельзя выучить на экране статистики героя, их можно только найти во время приключений в игровом мире. Чтобы воспользоваться ими, необходимы познания в двух дисциплинах.

    Некромайзер — превращает трупы в зомби. Необходимы познания в электрической и химической дисциплинах.
    Реаниматор — возвращает погибшего к жизни. Необходимы познания в электрической и травяной дисциплинах.
    Ружье Тесла Койл — чтобы получить его, требуется изучить все 7 чертежей, как в дисциплине производства оружия, так и в электрической.

    Особенности магии и технологии

    Маги получают доступ к 80 заклинаниям, по 5 заклинаний в 16 школах, плюс они могут читать свитки, пить зелья, использовать магические доспехи и оружие. Раз и навсегда запомнив заклинание, магу не требуется заново создавать его, магия не занимает места в рюкзаке и ничего не весит, да и сила заклятия может увеличиться по мере увеличения склонности к волшебству.

    Техники получают по 7 чертежей в 8 дисциплинах, то есть всего у них 56 чертежей плюс 4 технических навыка: взлом, огнестрельное оружие, починка и обезвреживание ловушек. Также они могут найти неизвестные им ранее схемы. Для того чтобы использовать такие схемы, потребуется определенное количество очков в двух дисциплинах.

    Оружие техников может наносить три типа повреждений: обычными пулями, электричеством и огнем. Маг же может также причинять врагу вред холодом. Поэтому против боящихся холода, но устойчивых к обычному урону существ маг сможет действовать более эффективно. И не забывайте, что электрическое и огненное оружие — относительная редкость, поэтому чаще всего придется стрелять обычными пулями, к которым у ряда тварей наличествует сильная сопротивляемость. Маг же может легко изменить атакующее заклинание с огненного шара, которое плохо сработает против пламенного элементала, на электрическую молнию или ледяной дождь.

    Уровень магии и технологии (называется в игре “Aptitude”) — это то, что в первую очередь отделяет магов от технологов, это что-то среднее между умением эффективно пользоваться магией/технологией и умением делать спасброски, предотвращать вред от этих двух источников. Персонажи с высокой склонностью к технологии обладают лучшей устойчивостью к магии и лучше пользуются предметами технологического характера.

    К сожаленью, это означает и то, что, чем выше у героя уровень, к примеру, магии, тем больший вред ему наносят персонажи, выбравшие магию. Технологи тоже станут получать повышенный урон от вражеской технологии.

    У некоторых из вещей есть минимальный уровень магии или технологии, и чтобы пользоваться вещью наиболее эффективно, герою требуется достичь этого самого уровня склонности. Если уровень недостаточно высок, то тогда вещь будет использоваться хуже или увеличатся ваши шансы на неудачу в бою или при использовании умений.

    При этом достаточно эффективно создать героя с отсутствием ярко выраженной склонности, то есть героя с небольшими познаниями как в магии, так и в технологии. Он сможет пользоваться и создавать хорошие технологические вещи и при этом иногда помогать себе с помощью магии. К сожаленью, потребуется вначале долго его развивать, что достаточно сложно.

    Читайте также:  Шины зимние для автомобиля ваз

    Существует уровень местности. В каждой области по-разному распределяются силы магии и технологии. На промышленном заводе будет очень высокий уровень технологии, а в старинном склепе лича — высокий уровень магии. При этом уровень области будет влиять и на действие волшебства во всех его проявлениях, и на работу механики технологов. Например, меч, увеличивающий силу на 10 в обычной ситуации, в области с высоким уровнем магии прибавит к силе уже не десять, а 15. С другой стороны, в этой же области вещи технолога станут ломаться и слабее действовать: ружья будут хуже стрелять, смеси — хуже лечить и т.п.

    Соотношение склонностей вашего героя и врага

    Если его магия намного сильнее, чем ваша технология, то его заклятья обычно будут срабатывать, а ваши атаки техникой — промазывать (большинство атак, по крайней мере).
    Если ваша склонность к технике чуть выше, чем его склонность к магии, то тогда почти все заклятия будут действовать против вас, равно как и вы будете попадать по врагу технологическим оружием.
    Если склонности окажутся равными, то все атаки будут действовать и срабатывать как обычно.
    Если противник попытается атаковать простым оружием (обычным кинжалом, к примеру), то тогда никакая склонность к магии или технологии не сможет помешать его атаке.
    Склонность можно увеличить всего несколькими способами. Магическую склонность можно повысить, выбрав в качестве героя полуэльфа или эльфа, а также выбрав ему определенное происхождение. По ходу игры склонность к магии увеличивается только при покупке новых заклинаний (по 5% за одно новое заклинание). Технологическая склонность по ходу игры увеличивается при прокачке одного из четырех технологических умений либо при изучении нового чертежа в одной из дисциплин.

    Предметы и устройства

    Оружие может быть уничтожено из-за неудачной атаки либо из-за атаки разрушаемых предметов вроде дверей и ящиков. Поэтому имеет смысл бить те же запертые двери каким-нибудь плохим оружием либо особым оружием вроде возвращающегося бумеранга (который не портится).

    Броня бывает трех типов: маленькая, средняя (обычная) и большая. Гномы, хафлинги и карлики носят маленькую броню, а полуогры — большую. При этом повсеместно продается в основном средняя броня, а остальные виды попадаются только в крупных городах или в особых местах, вроде поселения гномов. Большая броня встречается редко, и поэтому полуогру будет очень тяжело найти приличную защиту, долгое время он будет ходить почти незащищенным от вражеских атак.

    Воину полезно иметь два оружия: одно техническое, другое магическое. И использовать первое против колдунов, а второе, соответственно, против технологов. Замки (а замки считаются продуктом технологии) высокого технологического уровня могут не поддаться действию магии Unlocking Cantrip. И в любом случае взлом отмычками будет происходить более тихо, чем с помощью этой магии. Последнее очень важно, если требуется не привлекать ничьего внимания.

    Существует четыре основных вида боеприпасов для технического и просто дистанционного оружия.
    Стрелы нужны для луков и арбалетов.
    Пули нужны для пистолетов и ружей.
    Заряды (charges) необходимы для электрического оружия вроде Тесла Род.
    Горючее (fuel) необходимо оружию вроде огнемета.

    У оружия есть 6 типов повреждений: огненный, электрический, ядовитый, магический, обычный и направленный против усталости. Некоторым типам повреждений определенные существа могут сопротивляться, другие типы могут нанести им повышенный урон.

    Тип оружия достаточно сильно влияет на тип наносимого критического удара. Например, режущее оружие скорее всего оставит на теле врага шрам, а тупое — вырубит его в бессознательное состояние. Тип критической неудачи также определяется типом оружия: обычный меч взорваться не может, а вот огнемет — очень даже.

    Что влияет на вероятность нанесения критического удара? Это строение тела противника (двуногий, четвероногий, аморфный, насекомое, змея, птица), прокачанность навыка нападающего и его уровень, плюс бонусы от оружия.

    Сила (Strength) — чем выше значение, тем мускулистей герой. Эта характеристика сильно влияет на силу удара в рукопашной, добавляет здоровья и определяет, как много вещей может нести на себе персонаж. Важно для героя-воина.

    Интеллект (Intelligence) — требуется для некоторых умений героя, определяет количество заклинаний, которые могут одновременно поддерживаться магом, плюс является наиболее важной характеристикой для технолога. Только высокий интеллект позволит ему выучить самые сложные и полезные чертежи в его технических дисциплинах. Важно для персонажа-технолога, более-менее важно для мага.

    Ловкость (Dexterity) — определяет скорость и меткость персонажа. Сильно влияет на точность попадания оружием, определяет количество очков хода, выдаваемых персонажу, влияет на скорость персонажа. Требуется для многих умений. Более-менее важно для всех.

    Наблюдательность (Perception) — способность быстро и четко ухватывать суть происходящего. Очень сильно влияет на меткость при обстрелах врагов на расстоянии (из лука, пистолетов, пушек и т.п.), на кидание предметов вроде гранат. Определяет инициативу в бою, то есть кто первым ходит и соответственно первым наносит удар. Важна для персонажей-стрелков и лучников.

    Выносливость (Constitution) — характеристика, отражающая выносливость персонажа. Влияет на сопротивляемость ядам, увеличивает количество усталости и маны, влияет на скорость восстановления усталости. Более-менее важно для магов, если нет желания восстанавливать ману сном и с помощью бутылочек, для воинов не особо важно. При высоком уровне выносливости скорость восстановления маны может быть настолько большой, что маг способен постоянно поддерживать какое-то несложное заклинание (почти бесконечно, то есть до первого сна).

    Воля (Willpower) — умение скрежетать зубами и добиваться своего, даже если для этого придется перевернуть мир с ног на голову. Влияет на сопротивление заклинаниям, воздействующим на разум. Помогает умению торговаться и предоставляет определенное магическое сопротивление к колдовству. Влияет на здоровье и усталость. Очень важна для мага, самая главная для него характеристика. От значения воли зависит, насколько крутые заклятья он сможет выучить.

    Красота (Beauty) — привлекательный внешний вид и хорошая фигура. Определяет отношению к персонажу ДО разговора. Позволяет соблазнять некоторых персонажей, если это потребуется.

    Харизма (Charisma) — Обаяние плюс лидерские качества. Определяет отношение к персонажу ВО ВРЕМЯ и ПОСЛЕ разговора. Также, вместе с умением убеждения (Persuasion), влияет на возможность уговорить персонажа или заставить его поступить по-вашему.

    Обычно показатели основных характеристик не могут быть меньше 1 (ужасное значение) и не больше 20 (супер-пупер развитое качество). Поднять характеристику можно на очки развития, выдаваемые при повышении уровня героя.
    За увеличение силы на 1 = +2 жизни
    За увеличение воли на 1= +1 жизнь и +1 усталость
    За увеличение выносливости на 1 = +2 усталости
    Особые бонусы, приобретаемые при достижении “двадцатки” в той или иной характеристике:
    Сила: +10 к уону
    Выносливость: иммунитет к яду
    Ловкость: скорость — 25
    Харизма: 100% преданность союзников (они никогда не покинут группу, разве что сам герой попросит их об этом)
    Интеллект: +10% к шансу удачно применить умение
    Воля: иммунитет ко всем заклятиям, действию которых можно сопротивляться силой воли
    Зрение: способность видеть невидимые вещи и существа.
    Красота: +100% к уровню отношения персонажей к герою
    Любая характеристика с показателем от 4 и ниже будет достаточно сильно мешать в прохождении игры. Герой с силой 1 очень слаб и не сможет носить даже простую броню. Красота в значении 1 (иногда — 2) приведет к тому, что некоторые из встреченных персонажей будут сразу атаковать героя, так как для них он будет уродливым монстром. Интеллект в 1 приведет к тому, что вы не сможете понимать, о чем вам говорят другие персонажи. Харизма в 1 приведет к тому, что даже преданный вам Виржил через некоторое время захочет отсоединиться.

    В зависимости от крутости основных характеристик героя определяется прокачанность его второстепенных характеристик.

    Жизни (Hit Points) — количество единиц здоровья, которыми обладает герой. Чем их больше, тем живучей наш аватар. Сильно зависит от выносливости и силы персонажа, при каждом новом уровне общее количество жизней увеличивается на 2. Потратив одну единицу на развитие, можно прикупить еще 4 жизни. Очень важно для воина.

    Усталость (Fatigue) — гибрид понятий “мана” и “стамина, выносливость”. Все действия, требующих определенных усилий, тратят усталость. Бег во время боя, получение ударов тупым и не очень оружием, а также произнесение заклинаний — обычно именно из-за этих действий герой устает. Как только усталость персонажа становится равной нулю, он теряет сознание, падает на землю и лежит, пока не очухается. Сильно зависит от воли и выносливости героя. При каждом новом уровне общее количество усталости увеличивается на 2. Потратив одну единицу на развитие, можно прикупить еще 4 усталости. Очень важно для мага.

    Грузоподъемность (Carry Weight) — полностью зависит от показателя силы героя, определяет, как много вещей он может нести и при этом не уставать.

    Бонус к урону (Damage Bonus) — именно благодаря этому бонусу сильные персонажи способны нанести в рукопашном бою более мощный удар.

    Дальность броска (Throwing Range) — зависит от силы героя, определяет, насколько далеко он может бросить то или иное оружие.

    Скорость (Speed) — чем выше ловкость, тем выше скорость. Логично? Скорость в походовом режиме определяет, сколько очков действия получает герой за один ход. Вместо одного раза он может выстрелить дважды и т.п. Скорость в режиме реального времени определяет, насколько быстро герой делает то или иное движение. То есть за пять секунд реального времени он может взмахнуть мечом не один раз, а два или три.

    Бонус к защите (Armour Class Bonus) — определяется ловкостью. Чем она выше, тем легче герою уходить от вражеских атак.

    Скорость лечения (Heal Rate) — зависит только от выносливости персонажа, решает, насколько быстро герой будет лечиться во время отдыха.

    Скорость нейтрализации организмом яда (Poison Recovery Rate) — чем выше выносливость, тем быстрее герой сможет самостоятельно, без всякого лечения, перебороть действие отравы.

    Бонус к общению (Reaction Modifier) — зависит от красоты. Чем выше этот бонус, тем лучше изначальное (ДО разговора) отношение к герою со стороны других персонажей.

    Максимально возможное количество соратников (Maximum Followers) — чем выше это значение, тем больше персонажей смогут присоединиться к вашему небольшому отряду. Чтобы получить максимальное количество соратников, достаточно взять значение харизмы и поделить его на 4. То есть при харизме в 16 (16/4 = 4) можно взять в отряд еще четверых.

    Помимо основных и зависящих от них второстепенных характеристик существуют и особые характеристики, напрямую не перекликающиеся ни с первыми, ни со вторыми.

    Вначале идут сопротивления (Resistances). Они определяют, насколько сильно герой сможет сопротивляться тому или иному типу повреждений. Чтобы повысить сопротивления, нужно носить броню, надевать некоторые другие вещи, пользоваться бутылочками. Некоторые сопротивления даются определенным расам и происхождениям (Background) изначально.

    — к обычному урону (Damage). Сопротивление к обычному урону позволяет получать меньше физического вреда. Обычно приобретается благодаря броне.
    — к огню (Fire). Огненные шары (Fireflash) магов, различного рода огненное оружие и техника становятся не так страшны.
    — к электричеству (Electrical). Защита от молний колдунов и Тесла-оружия техников.
    — к яду, отраве (Poison). Полностью зависит от выносливости героя.
    — к магии (Magic). Без комментариев. Можно только добавить, что защита от магии, получаемая из высокого уровня технологии героя, существует и действует отдельно от сопротивления к магии.

    Среди других особых характеристик героя можно назвать мировоззрение (Alignment). Оно указывается на экране статистики героя в виде левого счетчика. Мировоззрение колеблется от очень плохого (100) до очень хорошего (100) по отношению к миру и обычным людям.

    Репутация (Reputations). В то время как мировоззрение определяется для всего игрового мира и частенько изменяется, репутация действует для определенной местности, во-первых, и, во-вторых, почти не изменяется. Совершение очень правильного и полезного для города действия улучшит вашу репутацию в нем.

    Баллы судьбы (Fate points). Выбираются в левом верхнем углу основного игрового экрана. Даются за героические подвиги или негодяйские поступки, способные сильно повлиять на судьбы мира. Позволяют немного подправить удачу в свою пользу: полностью вылечиться, очень хорошо использовать умение, обязательно нанести критический удар, заставить врага промахнуться.

    Умения — важные, но вовсе не обязательные, навыки работы в какой-то области, в сфере. Каждое умение имеет показатель в размере от 0 до 5. Чтобы увеличить умение на 1, придется потратить одно очко на развитие. При этом, чтобы прокачать умение, требуется, чтобы была прокачана ответственная за него основная характеристика. Чтобы достичь каждого из 5 уровней в навыке, требуется, соответственно, 6, 9, 12, 15 и 18 очков в характеристике, связанной с этим навыком.

    Помимо значения навыка есть показатель уровня его крутости. Все умения в начале игры находятся на уровне “нетренированных”, но затем их можно довести до уровня Ученика, Эксперта и Мастера при достижении показателя в умении в 1, 3 и 5 соответственно. Чтобы увеличить уровень крутости, потребуется найти особого учителя, который при развитом значении навыка (повторяю, от 0 до 5) может взять героя в ученики. Чтобы стать Учеником, достаточно будет немного заплатить, а вот чтобы обучаться у Мастера, потребуется выполнить его квест и изрядно потрудиться.

    Вот схема. Дано название умения, а в скобках указана основная характеристика, от которой умение зависит. Далее указываются преимущества, даваемые новым уровнем крутости умения. Они кумулятивны, то есть складываются друг с другом. Иначе говоря, Мастер лука может стрелять без учета влияния дальности на меткость + он может стрелять двумя стрелами сразу (что доступно Эксперту) + он стреляет быстрее (что доступно Ученику).

    Боевые умения (Combat Skills)

    Увертливость (Dodge) (Ловкость) — способность героя уворачиваться от направленных против него атак.

    Ученик — при критическом успехе появляется 10% шанс критической неудачи со стороны врага.
    Эксперт — при критическом успехе появляется уже 50% шанс критической неудачи со стороны врага.
    Мастер — при критическом успехе враг всегда получает критическую неудачу (отменяет действие умения рукопашного боя на уровне Мастера)

    Рукопашный бой (Melee) (Ловкость) — способность драться в рукопашной, как оружием, так и голыми руками.

    Ученик — скорость персонажа в драке рукопашным оружием увеличивается на 5.
    Эксперт — на персонажа не влияет пенальти за плохое освещение, то есть ему все равно, в темноте драться или на свету.
    Мастер — персонаж, пользующийся рукопашным оружием, не может получить критическую неудачу.

    Лук (Bow) (Ловкость) — умение ловко и грамотно пользоваться луком.

    Ученик — персонаж быстрее стреляет из лука.
    Эксперт — вместо одной стрелы вылетают две, соответственно — двойной урон врагу и двойной расход стрел.
    Мастер — теперь лучнику все равно, насколько далека цель, это не повлияет на точность выстрела.

    Кидание предметов (Throwing) (Сила) — умение кидать ножи, гранаты, взрывающиеся зелья и прочую мелочевку.
    Ученик — скорость броска увеличивается (то есть улучшается) на 5.
    Эксперт — герой может кидать на 50% (то есть на половину расстояния) дальше.
    Мастер — герой одинаково метко кидает предметы как на ближнюю, так и на дальнюю дистанцию.

    Социальные умения (Social Skills)

    Убеждение (Persuasion) (Харизма) — умение убеждать других и не попадаться на лжи.
    Ученик — оставленные соратники будут ждать вашего возвращения в два раза дольше.
    Эксперт — максимальное число соратников в отряде (определяемое харизмой/4) увеличивается на 2. При 12 харизмы (12/4=3, 3 +2=5) к вам могут присоединиться еще пять персонажей.
    Мастер — к вам готовы присоединиться все способные на это персонажи, вне зависимости от мировоззрения героя и отношения к нему.

    Умение торговаться (Haggling) (Воля) — искусство покупать вещи в магазинах за меньшую цену.
    Ученик — персонажу сообщается, сколько берет за свои товары торговец сверх их основной цены, в виде наценки.
    Эксперт — герой может убедить людей купить те вещи, в которых они обычно не нуждаются. Так, можно уговорить кузнеца купить магические зелья, которые ему совсем не к чему.
    Мастер — герой может убедить персонажа продать вещь, которую он при других обстоятельствах никогда бы не продал. Можно уговорить стражника продать его щит, к примеру.

    Азартные игры (Gambling) (Интеллект) — умение играть в игры, выигрыш в которых определяется случайным образом.
    Ученик — люди станут играть на более ценные вещи.
    Эксперт — люди станут играть на одетые на них вещи.
    Мастер — люди станут играть на такие вещи, на которые при обычных обстоятельствах ни за что не стали бы.

    Лечение (Healing) (Интеллект) — общие сведения о том, как лечить раны (требуются бинты (bandages)).
    Ученик — за раз лечит наполовину больше здоровья.
    Эксперт — все критические неудачи считаются просто неудачами (то есть бинт тратится один, а не много).
    Мастер — все удачи являются критическими (то есть можно излечить и серьезные травмы вроде переломов).

    Воровские умения (Thieving Skills)

    Удар в спину (Backstab) (Ловкость) — при ударе врагу в спину кинжалом ему наносится серьезный урон.
    Ученик — игнорирование, пробивание брони.
    Эксперт — способность бить в спину не только кинжалом, но и другим оружием рукопашного боя.
    Мастер — дополнительный 10% шанс критически ударить врага.

    Читайте также:  Схема охлаждения двигателя крайслер вояджер

    Воровство (Pick Pocket) (Ловкость) — приобретение чужих вещей без траты денег.
    Ученик — персонаж может быть пойман только при критической неудаче.
    Эксперт — пенальти за большой размер вещи уменьшается вдвое.
    Мастер — во время подбрасывания в рюкзак другого персонажа какого-либо предмета героя невозможно поймать.

    Умение красться (Prowling) (Наблюдательность) — способность незаметно передвигаться.
    Ученик — способность персонажа спрятаться не зависит от яркости освещения, пенальти от брони снижаются вдвое. Герой может прятаться как при дневном свете, так и в темноте.
    Эксперт — успех персонажа не зависит от окружающих его объектов. Он может спрятаться как в пустой комнате, так и среди толпы людей. Теперь даже когда он просто ходит, он двигается бесшумно.
    Мастер — герой способен спрятаться прямо во время боя и исчезнуть из поля зрения врагов. Он также может бесшумно бегать.

    Обнаружение ловушек (Spot Trap) (Наблюдательность) — обнаружение различных ловушек и мин, находящихся неподалеку.
    Ученик — успех обнаружения не зависит от освещения, то есть ловушку можно найти и в темноте.
    Эксперт — персонаж может обнаруживать и магические ловушки.
    Мастер — если персонаж не может из-за неудачи найти ловушку (некритическая неудача), то у него есть вторая попытка, он может еще раз попытаться обнаружить ловушку.

    Технологические умения (Technology Skills)

    Огнестрельное оружие (Firearms) (Ловкость) — умение правильно стрелять из пистолетов и ружей.
    Ученик — скорость стрельбы увеличивается на 5.
    Эксперт — выстрелы с прицеливанием производятся при пенальти на треть меньше.
    Мастер — меткость героя не зависит от того, как далеко находится враг.

    Починка (Интеллект) — умение чинить поврежденные технологические вещи.
    Ученик — при починке предмета общая его прочность уменьшается только на 5%.
    Эксперт — уменьшение общей прочности предмета только на 1%.
    Мастер — общая прочность предмета после его ремонта не уменьшается. Герой может чинить полностью разрушенные вещи (с прочностью в 0), но за счет 5% их общей первоначальной прочности.

    Взлом (Pick Lock) (Ловкость) — умение открывать запертые двери и сундуки.
    Ученик — взлом занимает ровно в два раза меньше времени.
    Эксперт — успех взлома не зависит от того, насколько темно или светло.
    Мастер — пенальти за отсутствие отмычек снижается вдвое.

    Минирование/разминирование ловушек (Arm/Disarm Traps) (Наблюдательность) — искусство работы со взрывоопасными устройствами.
    Ученик — на работу не влияет, насколько вокруг темно или светло.
    Эксперт — при критической удаче персонажа в разминировании он получает предмет, бывший частью ловушки, — вроде стрелы или динамита.
    Мастер — если персонаж действует неудачно (но не критически неудачно), то у него появляется еще один шанс.

    Примечание. Игра была пройдена эльфом-магом с прокачанными до максимума Charisma, Intelligence & Willpower, а также скиллом Persuasion (убеждение). Просьба это учесть.

    Хмм, слыхали такую поговорку: “Как новый год встретишь, так его и проведешь”? У нас с вами, судя по всему, впереди нескучный годик, так как аккурат 1 января 1885 года дирижабль “Зефир” сбили какие-то огры-камикадзе. Вы оказались единственным счастливчиком, выжившим в катастрофе. Впрочем, не совсем так: умирающий гном по имени Prestone Radcliffe успел вручить вам кольцо и попросил передать его какому-то “мальчику”. (Discover the origins of the strange ring). Сопроводив все это дело невнятным бредом о том, что откуда-то возвращается кто-то очень нехороший, старикан помер и оставил вас в полном недоумении. Будем разбираться. Итак, поехали.

    Не успеете вы прийти в себя, как к вам пристанет новоявленный адепт религии Panarii по имени Virgil. Этот товарищ принял вас за очередную инкарнацию их верховного божества с неблагозвучным именем Nasrudin. Пообщайтесь с Virgil’ом, и он к вам присоединится, посоветовав сходить с ним в соседнее селение Shrouded Hills и поговорить со старейшиной Joachim’ом. Прежде чем отправиться туда, нужно внимательно осмотреть местность вокруг и как следует помародерствовать. Осмотрите все трупы и соберите все предметы, валяющиеся вокруг. Ничего особо ценного вы не найдете, но в начале игры хватать приходится все. У Prestone Radcliffe возьмите паспорт и коробку спичек. Обязательно возьмите камеру с тела Isaac Zapruder. На теле Wilhemina Carpenter обнаружится ее записка к жениху. В верхнем правом углу локации валяется разбитый самолет, рядом с ним мертвый огр-пилот. У него на шее надет медальон со странным символом — глаз внутри шестиконечной звезды. К западу от места падения дирижабля обитает Kite Shaman — самый сильный монстр в данной локации, а где-то рядом с ним обнаружится ваш первый сундучок в мире Arcanum. О, эти сундучки.

    Ну ладно, не будем отвлекаться, в горах к востоку от места катастрофы есть проход. В пещере, в которую он ведет, вас поприветствуют Sewer Rats. Разобравшись с ними, внимательно осмотрите все бочки, получите целую кучу ерунды, за которую, однако, реально выручить немного деньжат. В глубине пещеры обитает призрак бандита по имени Charles Bregho. Он расскажет вам душераздирающую историю о том, как некий священник Arbalah проклял его друга, и тот, охваченный безумием, завалил нашего собеседника. После этого призрак попросит убить коварного священнослужителя, обещая в награду указать место, где спрятано сокровище. (The cursed spirit of Charles Bregho has implored me to kill the priest who cursed him, Arbalah). Тут есть два варианта: 1) вы убиваете Arbalah’а, возвращаетесь к бандиту, он смеется и признается, что обманул вас; 2) вы выслушиваете историю священника, в которой Bregho и его дружок предстают совсем не невинными жертвами, и соглашаетесь вернуть священный артефакт, украденный ими. (Arbalah would like me to locate and return sacred artifact for him). Возвращаетесь к призраку Bregho, обманом узнаете местоположение его сообщника, направляетесь туда, убиваете или запугиваете второго бандита и возвращаете артефакт Arbalah’у. Во втором варианте, помимо экспы, вы получите также благословение, улучшающее отношение к вам со стороны всех NPC.

    На выходе из локации к вам подойдет полуэльф и будет настойчиво выяснять, выжил ли кто-нибудь при катастрофе. Если позволите поговорить с ним Virgil’у, то ваш спутник запугает визитера, и тот убежит. Если вести разговор будете сами, то драки не избежать (и это хорошо, потому как экспа лишней не бывает). На теле несчастливого киллера найдете такой же медальон, как на огре. Один из медальонов обязательно прихватите.

    Подойдите к Constable Owens (стоит около колодца), узнайте городские новости и получите квест. Мост, который связывает Shrouded Hills с остальным миром, захватили разбойники и требуют плату с каждого, кто желает им воспользоваться. (Constable Owens needs you to remove the thieves from the bridge). Подходим поближе и видим вора Lukan’a и двух подручных полуогров. Есть три пути решения данной задачи: 1) убиваете обнаглевших вымогателей (неоценимую помощь окажут Stun Grenades, которые можно найти в пещере с призраком Charles Bregho); 2) потихоньку вытаскиваете ключик у Lukan’a из кармана; 3) уговариваете вожака, назвавшись ему представителем тайной воровской организации Thieves Underground, о которой, к слову, вы до этого разговора не имели ни малейшего понятия. Узнав, что они якобы работают на чужой территории, Lukan страшно перепугается и уже сам начнет вас уговаривать, чтобы вы замолвили за него словечко, а уж он в долгу не останется. Согласитесь и получите от ворюги 200 монет и кучу лестных слов. Изящный вариант, мне очень понравился, но для того, чтобы претворить его в жизнь, нужно стать apprentice в persuasion. Ах да, есть вариант заплатить этим уродам 1000 монет, но это явно не наш выбор.

    Ну что ж, давайте осмотрим городишко. Первой на глаза попадется лавочка Ristezze, покажите ему кольцо, он скажет, что это прекрасный образец ювелирного искусства, который не может принадлежать никому в Shrouded Hills, тем более что ему не известен человек с инициалами G. B. За информацию о производителях кольца (P. Schuyler and Sons) лавочник попросит принести ему камеру или что-то из вещей Bessie Toone. (Ristezze the Importer wants you to find camera or some Bessie Toone paraphernalia). Выбор за вами: камера у вас уже есть, а в заброшенной шахте Bessie Toone можно найти башмак с надписью “Toone”. После этого Ristezze даст вам адрес конторы P. Schuyler and Sons в городе Tarant. Ваш основной, сюжетный квест теперь будет звучать так: (Get information from P. Schuylers & Sons about the owner of strange ring).

    Номером вторым в списке горожан у нас пойдет кузнец Lloyd Gurloes, который попросит принести pure ore из шахты Bessie Toone. (Lloyd Gurloes wants you to obtain some pure ore for him). Обычно чистую руду удается найти без проблем, но если у вас не получилось ее отыскать, значит, придется выполнить квест кого-либо из детей Bessie (об этом чуть позже), а затем вернуться в шахту.

    Есть в городке и свой волшебник Jongle Dunne, который весьма озабочен растущим влиянием технологии вообще и паровой машиной констебля Owens’а в частности. Он попросит вас уничтожить проклятую машину. (Jongle Dunne wants you to destroy town’s steam engine). Делается это очень просто: идете в Temple, закладываете в машину динамит, дожидаетесь большого “БУХ”, возвращаетесь к нанимателю, получаете награду и следующее задание. Jongle Dunne попросит принести ему посылку от торговца Charles Dolan, который живет в Dernholm. (Jongle Dunne needs a package picked up from a man named Charles Dolan, a merchant in Dernholm).

    Но самое интересное в том, что потом вы можете по заданию констебля починить машину при помощи детали с надписью “. groth”, найденной в шахте, и получить еще немного экспы. (Constable Owens wants you to fix town’s steam engine). Впрочем, вы можете рассказать констеблю о задании волшебника. Он пошлет двух своих людей охранять машину, а Jongle Dunne откажется с вами разговаривать. Мир Arcanum сделает еще один шаг в сторону технологии.

    Можете забежать к травнице, эльфийке Gaylin, которая пообещает хорошую награду за древний эльфийский амулет (Gaylin has offered to pay me a handsome reward for return of the ancient elven amulet of N’Tala). Амулет находится у эльфа Myrth’a, живущего в селении Stillwater. Мне пришлось его украсть, но, возможно, есть способ уговорить Myrth’a.

    В местной таверне Shrouded Hills Inn вам встретится полуогр с замечательным именем Sogg Mead Mug, которого реально присоединить, если у вас высокая charisma либо хоть 1 поинт в persuasion. В той же таверне трется скользкий тип по имени Jacob Bens, который предложит вам по-тихому ограбить банк и поделить деньги пополам. (Jacob Bens wants you to steal the local mining company’s payroll from the bank’s safe). Если согласитесь, он даст комбинацию к сейфу и предупредит, чтобы вы поторопились, потому что местная банда также собирается провернуть это лихое дельце. Если вы решили сделать своего персонажа вором, то можете попробовать. Сначала сходите к доку Roberts’у, и тот предложит вам помочь ему предотвратить вооруженное ограбление. (Doc Roberts wants you to help him stop an impending bank robbery). Соглашайтесь и бегите за ним. Когда подойдете к банку, поговорите с доком еще раз, он скажет, что бандитов пока не видно, но, возможно, они уже внутри, и спросит еще раз, не передумали ли вы. В этот момент в помещении банка раздастся выстрел, вбегайте туда, помогите доку Roberts’у перебить налетчиков и получите заслуженную награду (какую именно, зависит от того, кто вы: маг, техник или еще не определились). После данного квеста все жители Shrouded Hills будут относиться к вам более дружелюбно. Учтите, если вы немного промедлите или захотите еще раз поговорить с доком, он решит, что вы струсили, и набросится на вас. Потом идете в банк, вытаскиваете у банковской служащей ключ от комнаты с сейфом, вскрываете сейф — и 500 монет ваши. Можете сдать Bens’а доку, все деньги останутся при вас, но экспы вы не получите, а можете поделить добычу пополам и получить экспу.

    За городом, к северо-западу от Shrouded Hills, живет Percival Toone, сын Bessie Toone, который весьма озабочен тем, что призрак его матери мешает нормальной работе шахты. Он предложит вам найти способ упокоить приведение, обещая в награду 500 монет. (Percival Toone wants you to find a way to free the ghost of his mother). Спускайтесь в шахту, найдите призрак Bessie, она зовет какую-то Sarah’у. Возвращайтесь к Percival’ю, он объяснит, что Sarah — его сестра, которая несколько лет назад убежала в Dernholm, столицу государства Cumbria. При этом он очень старается убедить нас, что с его сестрой разговаривать не о чем. Ну-ну, посмотрим. Прибегаем в Dernholm, находим Sarah Toone, узнаем, что Percival далеко не ангел. Он уговорил мать передать ему право собственности на шахту, а затем продал ее неким Stanton Importers в Tarant’e, которым он задолжал. Именно то, что шахта больше не принадлежит семье Toone, и не дает покоя призраку Bessie. Кстати, Sarah тоже не против заполучить шахту, хотя и не сможет нам заплатить. (Sarah Toone wants you to help her regain ownership of the Bessie Toone Mine). Отправляемся в Tarant, находим Stanton’a и либо выкупаем у него шахту за 350 монет, либо запугиваем его, говоря, что мы представляем Промышленный Совет и нам известно, что сделка была заключена под принуждением.

    Что же касается Joachim’а, то в его комнате в таверне обнаружатся два трупа все с теми же медальонами и записка, в которой он советует никому не говорить о катастрофе и направляться в Tarant, где на телеграфе он оставит вам какую-то информацию. Кроме того, в городе к вам обратится гном, который представится братом Prestone Radcliffe и будет вытягивать из вас информацию о крушении дирижабля и настаивать на том, чтобы вы отдали кольцо ему. Когда, закончив все дела в городе, вы перейдете мост, он набросится на вас. На теле лжебратца найдется записка с приказом убить всех выживших на “Зефире”, что надето у него на шее — догадайтесь сами.

    Итак, мы в Dernholm’е, столице медленно умирающего феодального королевства Cumbria. Поговорите с Lianna, она расскажет о войне, которую Cumbria проиграла Tarant’у, и о своем отце, капитане Dragon Knights — личной гвардии короля. Также вы узнаете о том, что ныне царствующий король Praetor — не старший сын умершего великого короля Torren’a. Эта информация пригодится в дальнейшем.

    Gladys попросит вас вернуть фамильную драгоценность, кольцо ее сына, умершего 20 лет назад. (Gladys wants you find her ring, an old family heirloom). В качестве источника сведений она назовет друга сына, Archibald’a. Кольцо действительно находится у него. Драгоценность можно украсть, снять с трупа Archibald’a, а можно уговорить его отдать. Поговорите с Archibald’ом, он откажется отдать кольцо и пригрозит позвать сына. Пообщавшись с Bernard’om, сыном Archibald’а, вы узнаете, что его сестра и сын Gladys собирались пожениться, но они оба умерли во время чумы. Также нам станет известно, что между Gladys и Archibald’ом существует намек на романтические отношения. Возвращайтесь к отцу Bernard’а и скажите ему, что Gladys находит его привлекательным, — он будет в восторге и сам попросит вас передать ей кольцо.

    В таверне King’s Inn & Pub к вам может присоединиться гном Vollinger. В домике на окраине Dernholm-а живет Jayna Stiles, которая присоединится к персонажу-технологу.

    Перед входом в Rupert’s House поднимите газету Tarant Newspaper — может пригодиться в следующем квесте. В замке возьмите квест у короля Praetor’а: собрать налоги с провинции Black Root. (King Praetor would like you to collect his taxes from Black Root). В Black Root поговорите с мэром, узнаете, что он не хочет платить налоги Praetor’у и планирует заключит экономический союз с Tarant’ом. Если вы достаточно убедительны, то, используя информацию из подобранной газеты о грядущей войне Caladon’a с Tarant’ом, можно заставить мэра передумать. Если же слова не помогут, придется убеждать делами. Выполните задание, с которым не смогли справиться солдаты Tarant’а, а именно: вернуть церемониальный серебряный кинжал, украденный местной шайкой воров. (The Mayor of Black Root wants you to find his blade of office, a ceremonial silver dagger, stolen by a local gang of thieves). Лагерь воров расположен к северу от Black Root’a, за границей города; чтобы добраться туда, надо перейти реку вброд. Предводитель воров D’ak Taan согласится отдать кинжал в обмен на услугу. Вам предоставляется выбор: принести сильнодействующий яд (D’ak Taan wants you to obtain poison from Grunwalde) или обшарить сундук волшебника. (D’ak Taan wants you to rob the Hedgewizard chest). Добыть отраву можно у местного производителя ядов Grunwalde. Скажите ему, что яд вам нужен для борьбы с крысами размером с орка. Очистить сундук волшебника тоже нетрудно, но учтите, что вам почти наверняка придется убить хозяина. Можно запугать волшебника, и он даст вам свиток “Summon Undead”, утверждая, что с его помощью вы перебьете всю банду воров. Ну, это он, мягко говоря, преувеличил. В обмен на пузырек с ядом или на статуэтку из сундука D’ak Taan отдаст вам кинжал и еще несколько предметов. Верните оружие мэру, он вручит вам сундук с золотом и попросит передать королю Praetor’у наилучшие пожелания.

    Читайте также:  Схема реактивного двигателя для самолета

    Получив свое золото, King Praetor проникнется к вам доверием и попросит найти пропавшую дочку. (King Praetor wants you to find his daughter). По словам папаши, принцесса убежала к принцу из Caladon’a. На самом деле Aria (так зовут пропащую) погибла в кораблекрушении. Ее труп находится в Razors Pointe, с него надо снять амулет с надписью “To Aria, my love. Prince Auguste Farad”. С этим печальным доказательством сходите к самому принцу Auguste Farad, а затем расскажите о судьбе принцессы отцу.

    У воды, направо от здания мэрии, стоит халфлинг, который предложит вам сыграть в древнюю игру. (A strange halfling seems to have included you in an ancient game). Суть игры заключается в простых ответах на вопросы. В случае неправильного ответа на вас набрасывается толпа undead’ов. Итак, ответ на первый вопрос — “Clock”, после чего халфлинг направит вас к своему соплеменнику, стоящему недалеко от лагеря воров, к северу от Black Root. Этому скажите “Spring”, ответом на вопрос третьего халфлинга будет “Fire”. После этого у вас в инвентори появится Mysterious Gem. Использовав его, вы вызовете naked halfling’a 50-го уровня, который будет сражаться на вашей стороне.

    Mrs. Cameron попросит вас найти своего сына Liam’a, изобретателя, который живет недалеко от города. (Mrs. Cameron would like you to find her son, Liam). Бегите к Liam’s Workshop, заходите в дом, прочтите дневник изобретателя; после этого у вас в LogBook появится еще один квест. (Destroy the portal described in Liam Cameron’s journal). Возьмите из закрытого сундука рядом с кроватью Liam’a Magical Trap и свиток Disperse Magic. По тропинке бегите к порталу, по пути вам попадется труп Liam’a, применяйте на портал либо ловушку, либо свиток в зависимости от того, технарь вы или маг. Кстати, монстры повстречаются весьма крутые, будьте осторожны. Возвращайтесь к Mrs. Cameron и получите заслуженную награду.

    В местной таверне Annabelle’s Galley у стойки бара стоит Kietzel Pierce (Master Bow), он просит вас передать его ученику по имени Dudley Crosston, что дела потребовали присутствия мастера в Caladon’e (это задание появится в вашем LogBook в разделе Rumours). Dudley Crosston находится в Dernholm’е. Он вступил в ряды королевской стражи и вполне доволен судьбой. Чтобы его идентифицировать, вам придется поговорить со всеми лучниками (Elite Bow Guard) в Dernholm’е. Найдите Pierce’a в Caladon’ской таверне и сдайте задание.

    В той же Annabelle’s Galley недалеко от лучника находится Clarissa Shalmo (Master Throwing).

    Поговорите с кузнецом Garret Almstead’ом о его непростой судьбе, он расчувствуется и даст вам Dwarven Gauntlets.

    На острове недалеко от мэрии живет воин-ветеран Herkemen Oggdoddler, послушайте его рассказ о войне, и вам станут доступны его услуги (Expert Dodge, Melee, Spotting Trap, Firearms).

    Во второй таверне, The Sour Barnacle, расположенной в доках, священник Dante ждет своего шанса присоединиться к вашей компании. Впрочем, это не касается evil-персонажа.

    Ну вот мы и в Tarant’e, самом большом и промышленно развитом городе Arcanum’a. В Tarant’e есть метрополитен на 8 станций. Для лучшей ориентации я буду иногда, помимо адреса, указывать ближайшую к интересующему нас месту станцию метро.

    Начали! Послушайтесь охранников — не суйтесь в The Boil, мы туда сходим попозже, и переходите мост. Сходите на телеграф, прочтите телеграмму от Joachim’а, в ней он сообщает, что попытается разузнать поподробнее о “наших друзьях” со странными амулетами. Новым местом встречи выбрано селение Stillwater, таверна Bleeding Rose Inn. Также Joachim советует сходить в Panarii Temple.

    Ладно, будет время — сходим, а пока познакомимся с городом. Рядом со станцией West Garrilion Bridge стоит Mrs. Cassandra Pettibone, у нее есть для вас работа, но она не хочет говорить на улице и приглашает вас к себе домой (3 Lungsten Road). Идите за ней. Оказывается, нашу мадам грызет зависть, так как у ее подруги появился некий древний эльфийский кинжал. Чтобы успокоить уязвленное самолюбие, Mrs. Pettibone жизненно необходим могильный камень из эльфийских катакомб, о которых она прочитала в газете. (Mrs. Cassandra Pettibone wants you to steal the elven funerary stone from newly unearthed elven catacombs). Бегите в Elven Ruins и забирайте камень и все остальное. Возвращайтесь к нанимательнице и скажите ей, что ее подруга, наверное, будет не против получить такую вещичку. Награда сразу возрастет с 200 монет до 450.

    На перекрестке Kensington Broadway и Devonshire Way вашей помощи дожидается Mattew Jameson, который уронил в канализационный люк свое обручальное кольцо и не решается идти домой без него. (Mattew Jameson wants you to retrieve his wedding ring from the sewers). Зажимайте нос, прыгайте в первый попавшийся люк, обшаривайте всю канализационную систему Tarant’а, кольцо лежит под одним из фонарей.

    Загляните в бордель Madam Lil (Madam Lil’s), первым ее заданием будет вернуть ожерелье одной из ее девушек Cassie, которое та позабыла дома у клиента Mr. Mooreland’a. (Madam Lil would like you to retrieve Cassie’s necklace from Mr. Mooreland’s house). Прибегаем на 46 Devonshire Way и из разговора со служанкой по имени Laura узнаем, что она нашла ожерелье во время уборки и не хочет забесплатно с ним расставаться. Если вы джентльмен, то выкупите драгоценность за 50 монет, если же ваше воспитание оставляет желать лучшего — пригрозите девушке и получите желаемое. Есть еще один вариант: можно наговорить девушке комплиментов и предложить ей устроиться на работу к Madam Lil , после этого Laura растает, и ожерелье будет ваше.

    Далее Мадам попросит собрать долг с некоего Mr. Langley. (Mr. Langley owes 400 coins to Madam Lil. Collect it and return it to her). Mr. Langley работает швейцаром в Bridesdale Inn, он не может вернуть всю сумму сразу и попросит пять дней отсрочки. Вернитесь через указанный срок и отнесите деньги Madam Lil.

    Очередной квест звучит так: доставить жене одного из клиентов (Mrs. Halster) подарок от Мадам и сказать, что это подарок от ее мужа (Mr. Halster). (Madam Lil would like you to deliver a gift to Mrs. Halster. You must tell her it is from her husband). Никаких сложностей данное задание не вызовет.

    Последним заданием Madam Lil будет личная просьба: найти Medallion of Beauty. (Madam Lil would like you to locate a Medallion of Beauty for her). Медальон можно обнаружить в Tarant Sewers, Wolf’s Cave, Ancient Temple. Точные координаты указать невозможно.

    В доме 37 на улице Devonshire Way проживает чета Garrinsburg, зайдите пообщайтесь с хозяйкой Evelyn Garrinsburg. Она пожалуется на кражу картины из их коллекции. (Mrs. Evelyn Garrinsburg wants you to find her stolen painting, the famous “Kerghan and Persephone” by Pizarro). Узнать адрес, по которому находится украденная картина, можно двумя способами: 1) поговорить с охранником у The Wellington Gentlemen’s Club. Он расскажет, что неделю назад Mr. Garrinsburg хвастался своей картиной в клубе, и продаст страницу, на которой указаны имена всех посетителей, присутствовавших при этом. Rorry Limes — единственное имя, напротив которого написано “гость”. В Hall of Records можно узнать, что Limes владеет складом по адресу 57 Mulligan Bone Alley; 2) в том же The Wellington Gentlemen’s Club некий Dark Elf Noble попросит вас доставить записку по адресу 36 Low Dervish Row. (A strange man in the Wellington Gentlemen’s Club wants you to deliver a note to 36 Low Dervish Row). В записке указан тот же адрес — 57 Mulligan Bone Alley. Но если вы вскроете записку, то те, кому вы ее доставите, набросятся на вас. Один из них, кстати, и есть Rorry Limes. Приходим на Mulligan Bone Alley, картину охраняет огр — ему сегодня не повезло.

    Лжемедиум Delores Benton (42 Polton Cross) попросит вас украсть магический шар у цыганки Madame Toussande (77 Devonshire Way). (Delores Benton wants you to steal Madame Toussande’s crystal ball). Отправляйтесь к Madame Toussande (это соседний с борделем дом), поговорите с хозяйкой; она уже знает, зачем вы пришли, и предложит вам перейти на ее сторону и отдать Delores магический шар. (Madame Toussande wants you to deliver her crystal ball to Delores Benton). Верните добычу Delores Benton, шар взорвется у нее в руках, и она погибнет. От цыганки вы получите благословение (+1 Charisma), если ж вы решите остаться верным своему слову, то вам придется убить Madame Toussande, за что вы и получите от нее древнее проклятие (-2 Charisma).

    Газетчику Mr. Victor Wright (44 Polton Cross) можете продать свою историю за 500 монет. На следующий день читайте ее в газете. Вот она — слава. У Mr. Wright есть для вас еще одно задание: отнести чек уже знакомой вам Mrs. Halster и вернуться обратно. (Mr. Wright, editor of the Tarantian, would like you to deliver a payment note to Mrs. Halster).

    У входа в вокзал, недалеко от станции Vermillion Station, стоит охранник по имени Jared. Отдайте ему записку с тела Wilhemina Carpenter. Раздавленный горем Jared попросит вас сходить к изготовителю надгробий, который живет на 12 East End Avenue. (Jared the guard wants you to go to the stonecutter in Tarant to comission a tombstone for his beloved Wilhemina).

    В районе доков у дверей большого склада стоит гном, который попросит вас очистить от крыс все его складские помещения. (Mr. Plough wants you to rid his warehouses, near the docks in Tarant, of rats).

    По адресу 17 Kensington Broadway располагается выставка различных диковин. Осмотрите экспонаты, обратите особое внимание на “самого умного в мире орка” по имени Gar. Поговорите с ним и выясните, что он на самом деле человек, который силой обстоятельств принужден изображать орка. Gar’у скучно постоянно торчать на выставке, и он не против пойти с вами, если вы договоритесь с его хозяином. Поговорите с этим неприятным типом, зовущимся Н. T. Parnell, есть два варианта: выкупить Gar’а за кругленькую сумму либо запугать хозяина, угрожая продать эту историю в газету.

    Зайдите в Zoological Society (93 East End Avenue), изучите экспонаты, на World Map появится новая локация — пещера дракона Bellerogrim’a.

    Теперь сходим в Tarant University (24 University Court). Там вам встретятся Aldous T. Buxincton (он даст вам книгу “Pagan Gods of Arcanum”), professor Eakins (демонолог, он вам позже понадобится), University Bookseller (продает мануалы), Benjamin Gershwin (френолог). Последнего товарища интересуют черепа сиамских близнецов. (Benjamin Gershwin, the phrenologist, wants you to bring him the skulls of Ren’Ar Siamese Twins). Он предполагает, что их можно найти на местном кладбище. На самом деле черепа находятся в запертом складе по адресу 17 Quilton Bend.

    Рядом со станцией Kensington Park вас ожидает полуорк Thom Grak, он хочет, чтобы вы нашли сэра Matt de Cesare и передали ему, что Grak его ожидает. (Thom Grak, a rather jovial half orc, has asked me to find Sir Matt de Cesare for him). Сэр Matt de Cesare изображает пьяного у стойки в The Wellington Gentlemen’s Club. Как только вы передадите послание, на него набросится наемный убийца, которого бравый сэр завалит одним выстрелом. После этого он обвинит вас в причастности к нападению. Получив уверения в вашей полной неосведомленности, он расскажет вам о каких-то странных генетических экспериментах и попросит вас принести ему черепа сиамских близнецов. (Sir Matt de Cesare wants you to find the skulls of the Ren’ar Siamese Twins and bring them to him). Возвращайтесь к френологу, чтобы убедить его отдать черепа; нужно сказать, что они заряжены темной магией, которая постепенно убивает их владельца. Кроме того, можно их тривиально спереть. После возвращения черепов сэру Matt’у он даст вам следующее задание: найти Arthur Tyron’a и отдать ему черепа. (You need to find Arthur Tyron and bring him Siamese Twins skulls as proof of larger conspiracy). Местом проживания Tyron’a наш собеседник называет Black Root, но на самом деле все, что можно обнаружить в его пустом доме, это записка: “Crow is in danger. Tyron”. Tyron живет в Caladon’e, там мы с ним и встретимся. Пришло время рассказать об основном сюжетном квесте.

    Итак, контора P. Schuyler & Sons, производителей странного кольца, находится по адресу 44 Devonshire Way. У входа стоит дварф Magnus, у которого есть свои вопросы к Schuyler’ам, согласитесь принять Magnus’a в свою команду и входите. Вас встретит неприветливый управляющий Mr. Kingsford, который наотрез отказывается позволить вам поговорить с его хозяевами. Представьтесь аудиторами и намекните, что вам известно про темные дела P. Schuyler & Sons. Напуганный Kingsford отдаст вам ключ, который вы, впрочем, также могли бы незаметно вытащить у него из кармана. Спустившись в подземный ход и оттянувшись на зомби, мы обнаружим, что Schuyler’ы построили свой офис над древним кладбищем дварфов и превратили обитателей могил в зомби. Застигнутые врасплох братья Schuyler’ы предложат вам сделку: информацию о владельце кольца в обмен на ваше молчание. Если вы согласитесь, то Magnus бросится на них, и вы потеряете ценного союзника. Другой вариант — перебить некромантов и, сняв с тела старшего брата ключ, достать из ящика телеграмму, из которой мы узнаем, что владельцем кольца является Gilbert Bates.

    Вышеупомянутый индивид считается изобретателем паровой машины и самым богатым человеком в мире Arcanum. Видимо, пора пообщаться с этим небожителем. (Get information about the strange ring from Gilbert Bates). Мистер Bates проживает в немерено крутом особняке, и попасть к нему не так-то просто.

    Есть три способа. 1) Поговорить с Cedric’om Appleby, другом детства Bates’a, (29 Low Dervish Row). Он страшно завидует бывшему другу и попросит вас взорвать паровую машину на фабрике Bates’a. (Cedric Appleby will gain you access into Bates’ house if you destroy Bates’ new steam engine prototype housed in Bates factory). Фабрика расположена на 18 Ten Hands Alley; чтобы взорвать машину, вам придется перебить охрану, потом заложите динамит и бегите к Appleby. Он даст вам форму слуги, чтобы вы могли проникнуть в особняк Bates’a, и попросит найти там какой-нибудь компромат на хозяина. (Steal any incriminating evidence from Bates to help Appleby expose him). Компрометирующую информацию содержит дневник Bates’a, который хранится в сундуке в его запертой спальне. По пути туда вам придется перебить охрану, что достаточно непросто. 2) Можно, поговорив с Appleby, сдать его охраннику у входа в особняк Bates’a, и тот скажет, что Bates хочет вас лично поблагодарить. 3) Поговорите с охранником у входа в особняк Bates’a, он попросит вас решить проблему нападений на фабрику (Devise a solution to Bates’ saboteur difficulties at his factory to gain an audience with him). Налетчики появятся после полуночи (вам лучше стоять около steam engine, а то будете ждать до посинения). Вперед, к мистеру Bates’у! Послушайте долгую историю “парового” магната — о его трудном детстве, о том, как завязались его отношения с дварфами, от которых он узнал о паровой машине, о его дружбе с дварфом из клана Black Mountain по имени Stennar Rock Cutter, который нам известен как гном Prestone Radcliffe. По каким-то причинам Stennar сбрил бороду, что для дварфа является просто немыслимым поступком. Также мистер Bates расскажет о том, что несколько дней назад на его жизнь покушались ассасины из древнего ордена Molochean Hand, символом которого является глаз внутри шестиконечной звезды. Что-то знакомое, так ведь? И, наконец, Gilbert Bates попросит нас обыскать шахты клана Black Mountain и попытаться выяснить, куда же он (клан) пропал. (Search the mines of the Black Mountain Clan for clues to their whereabouts and report back to Bates). Ах да, колечко Gilbert купит за 200 монет. Если не поленитесь заглянуть в Panarii Temple, то впервые услышите имя Arronax. Какой-то ужасно нехороший эльф, противник Nasrudin’a. Что ж, будем знать.

    Оцените статью